21 de junio de 2017
21.06.2017

Realitat virtual: una revolució a càmera lenta

És una de les tecnologies que marcaran el futur en el món dels videojocs, però avança amb pas lent i hi ha certs dubtes en la indústria sobre la seua implantació

21.06.2017 | 04:15

Cridada a ser una de les tecnologies que poden marcar el futur en el món dels videojocs, la realitat virtual avança amb pas lent mentre aguaiten certs dubtes en la indústria sobre la seua implantació. Després de l´E3, la fira de videojocs més important del món, que es va celebrar esta setmana a Los Angeles, el balanç per a la realitat virtual és descafeïnat: mentre algunes companyies aposten per seguir donant passes en eixa direcció, altres l´obvien en els seus llançaments o no la situen entre les seues prioritats més urgents.
No es pot dir que la realitat virtual no continue despertant la fascinació de consumidors i professionals, ja que en els corredors de l´E3 abundaven els exemples d´ulle-

res, dispositius o aplicacions d´esta tecnologia que promet una immersió total i un viatge quasi a una altra dimensió.
Però, després dels anuncis i comentaris de les companyies més importants del sector, persistix la inquietud sobre quan passarà de ser una curiositat o un divertiment a convertir-se en una funció de les consoles capaces d´arrossegar en massa els fans.

«Per a nosaltres era molt important fer una declaració que continuarem desenvolupant jocs excitants per a PlayStation VR», va dir el cap de vendes globals i màrqueting de Sony, Jim Ryan, al parlar dels jocs de realitat virtual que han presentat en l´E3 com The Impatient, Brau Team
o Skyrim.

També va donar el seu suport a la realitat virtual Ubisoft, la desenvolupadora francesa que en l´E3 va cridar l´atenció amb l´avanç d´un joc, Transference, que per la seua ocupació de l´estètica cinematogràfica podria ser un impuls per a esta tecnologia.

«Va bé, però podria anar millor», va respondre el president de Ubisoft, Yves Guillemot, sobre l´evolució i introducció de la realitat virtual. L´executiu va apuntar que a vegades les noves tecnologies «requerixen temps per a despegar» i paciència, però va subratllar les possibilitats que s´obrin per a jocs com Transference3, un joc que «explora nous mons que no havíem sigut capaços d´explorar en els videojocs en el passat».

També Jim Ryan, de Sony, va considerar que els desenvolupadors estan encara «aprenent» a manejar i modelar la realitat virtual. En el costat contrari de la taula es va situar Microsoft, que amb el flamant anunci de la seua nova i potent consola Xbox One X no va col·locar a la realitat virtual entre les seues bases a curt termini dins la seua conferència de l´E3.

«La realitat virtual és quelcom en el que sempre estem interessats i mai deixarem d´invertir i de veure quina és l´oportunitat, però en este moment està tot enfocat en els disposi-tius de Windows 10 i, en el moment que tinga sentit, tindrem altres anuncis per a Xbox», va dir la directora de comunicacions de màrqueting de Xbox, Cristina Tellería.

Tampoc van arribar notícies positives per a la realitat virtual des de Nintendo, que per ara no ha desvetllat plans per a incorporar esta funció a la seua reeixida consola híbrida Nintendo Switch. «De moment, en el tema de realitat virtual nosaltres no tenim res que comunicar del que no s´haja comunicat fins ara», va afirmar, sense deixar espai per a l´especulació, el director de màrqueting de Nintendo Ibèrica, Gustavo Viudez.
Al marge dels gegants del sector, l´esdevenidor de la realitat virtual també va interessar en l´E3 als xicotets desenvolupadors i empreses independents. «Honestament, estem en les fases inicials i no n´hi ha prou maquinària en el mercat per a fer la realitat virtual veritablement viable», va dir Justin N. G., responsable de la companyia de Singapur Gattai Games, que a la fira E3 presentava un joc, Stifled, que aprofita les possibilitats del so aplicat a la realitat virtual.

Este dissenyador, que es va mostrar optimista sobre el futur de la realitat virtual, va confiar que milloren els dispositius i abaixen els preus de la maquinària, i va apuntar com a clau que esta tecnologia no es limite als jocs, sinó que trobe altres usos adaptats més enllà de l´aspecte recreatiu per a poder créixer i evolucionar.

Compartir en Twitter
Compartir en Facebook
Enlaces recomendados: Premios Cine