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Tableros virtuales de juegos para frenar el daño de la demencia senil

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Investigadores de la Universidad Politécnica validan la nueva aplicación con ancianos de 3 geriátricos

P. G. DEL BURGO Un equipo de investigadores de la Universidad Politécnica de Valencia ha diseñado unos tableros virtuales de gran formato que incorporan juegos utilizados habitualmente en las terapias de rehabilitación cognitiva con personas afectadas de demencia senil. La aplicación tiene una doble vertiente: por un lado permite que varias personas interactúen y jueguen a la vez y, de otro, evalúa el estado del anciano y su evolución durante el proceso de rehabilitación, gracias a un programa de software que lleva incorporado el propio tablero.
En la fase previa de validación del proyecto, los investigadores han trabajado con usuarios de tres centros geriátricos de la Comunitat Valenciana para evaluarlos resultados obtenidos.
En la creación de este nuevo prototipo de versión digital interactiva de juegos han participado miembros del LabHuman-I3BH dentro de la Cátedra Telefónica de la Universidad Politécnica e investigadores del Instituto ITEAM.
Con esta nueva aplicación de aumentada se pretende mejorar la calidad de vida de los mayores, al frenar el deterioro cognitivo.
Los tableros virtuales contienen diferentes tipos de imágenes que han sido elegidas y configuradas por los propios usuarios, quienes de este modo pueden construir su propio juego adjuntando imágenes de su propia vida lo que, según el director del Laboratorio LabHuman-I3BH Mariano Alcañiz, «permite mejorar las habilidades cognitivas implicadas en el juego, compartir experiencias, sentimientos y generar nuevas redes sociales».
Alcañiz agregó que las casillas que contienen la imágenes se encuentran ocultas y los usuarios con ayuda de una «varita mágica» pueden ir descubriéndolas de dos en dos para encontrar las parejas».
La aplicación tiene dos partes diferenciadas: una área de juego y una configuración. La primera lleva un proyector y una cámara que van conectados a un PC. El proyector plasma sobre una mesa de juego los tableros virtuales y la cámara detecta la posición de la «varita mágica».
La configuración permite personalizar los juegos al poder introducir imágenes, vídeo y sonidos relacionados con el entorno más próximo del jugador.
Los resultados obtenidos en los primeros centros de mayores donde se ha aplicado este sistema han demostrado una mejora en la capacidad de interactuar y relacionarse frente a métodos de tecnología tradicional.

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