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«Pixeldependencia»

De adictos a la pantalla a Proyecto Hombre

La soledad, la falta de autoestima o el acoso escolar se esconden detrás de los jóvenes que acaban en Proyecto Hombre para desengancharse del móvil, el juego en red o los videojuegos

De adictos a la pantalla a Proyecto Hombre

Era la prehistoria de la adicción al móvil. Pero ya había enganchados. Como la chica de 15 años que les llegó. Fue la primera en recalar en Proyecto Hombre Valencia por no poder despegarse de la pantalla del teléfono. En aquel momento „años 2007 y 2008„ su caso sorprendió. Le llegaban facturas mensuales de hasta 2.500 euros por consumo de móvil. Básicamente en envío de SMS. «Era salir de clase y pasarse prácticamente todo el día con el móvil en las manos. Era su única forma de relacionarse. Usaba el móvil y los mensajes como hoy se usan las redes sociales», recuerda Amor Fernández, coordinadora del área de Prevención de la Fundación Arzobispo Miguel Roca Proyecto Hombre.

Sus padres pasaban poco tiempo en casa y ella suplía con el móvil la carencia de calor familiar. Bueno: eso, y otro elemento. Era una chica muy tímida, introvertida y con problemas de acoso escolar. Tenía tendencia a aislarse y arrastraba una autoestima muy baja. Con el móvil en las manos se sabía protegida. Sentía que así controlaba sus relaciones sociales. Como ocurre con el consumo de sustancias, el primer día sus padres no la llevaron. Cuando la dependencia se hizo crónica, la acompañaron a Proyecto Hombre para que su hija se desenganchara de esa droga en forma de pantalla, botones y sonidos estimulantes. Una nueva era empezaba en Proyecto Hombre: la de las adicciones a la tecnología. Aquel primer caso acabó bien. La chica pasó por un largo proceso en el que le incautaron el teléfono durante dos meses. Una tortura para ella. Al final, consiguió hacer un uso normalizado del aparato al que estaba atada. Hoy está bien. Peor está el resto de la sociedad.

El «niño caracol» en su cuarto. Hace ya tres años, un completo estudio europeo concluyó que el 21 % de los adolescentes españoles está en riesgo de desarrollar una conducta adictiva a internet debido al uso «abusivo» de las redes sociales. España „donde otro estudio afirma que sus habitantes miran el móvil 150 veces al día„ estaba a la cabeza de Europa en este campo. Mucho se habla de las redes sociales. Pero el 89 % de los que acuden a Proyecto Hombre Valencia por la vía tecnológica sufre una adicción a los videojuegos on line. A veces, como en los casos de policonsumo de sustancias, la dependencia es a varias pantallas a la vez.

El caso más extremo les llegó en forma de síndrome del niño caracol. Era Pablo „nombre ficticio, como el resto„, un adolescente de 14 años. No es que no saliera de casa; es que no salía de su cuarto. Se había atrincherado en él. Allí tenía móvil, ordenador, videoconsola y televisión.

Entre sus cuatro paredes comía, cenaba, dormía y pasaba la vida. Como un preso cumpliendo pena voluntaria. No salía para nada. De clase al cuarto y del cuarto a clase. Únicamente. Desarrolló trastornos asociados como la fobia social. Sentía que en su cuarto lo controlaba todo. Sólo había que hurgar un poco para descubrir por qué. «Había sufrido bullying en el colegio. Sus padres lo habían cambiado de centro escolar. Y se fue aislando en su cuarto. Con la ayuda de internet se inventaba el personaje que quería ser. Allí „ relata Amor Fernández„ sentía seguridad». Era un «niño caracol», el síndrome popularizado en Japón como hikikomori, que resume un completo aislamiento social para evitar toda presión exterior.

Pablo incluso llegó a dejar de ir a clase. Se negaba. Si pretendían sacarlo del cuarto o racionalizarle su dosis de pantalla, se ponía agresivo. Insultaba y mostraba violencia con las cosas. Hasta la policía tuvo que desplazarse un día al domicilio familiar.

Sus padres acudieron a Proyecto Hombre. El chico no quería ir. Estuvieron dos meses trabajando con los padres. Después llegó el hijo, con toda la desconfianza del mundo. El trabajo fue lentísimo. Primero salió del cuarto. Ya comía en el comedor. Después sacaron la televisión de su habitación. Luego el móvil ya no dormía con él. Acabó el curso con algunos suspensos, pero en Proyecto Hombre vio gente que lo entendía, lo protegía, lo cuidaba. Un calor que hacía muchos años que no notaba entre iguales. El caso terminó en Psiquiatría Infantil.

Préstamos para bingo en red. Tomás llegó a Proyecto Hombre procedente del barrio internet, manzana bingo online, portal despilfarro con microcrédito incluido. Sacaba pequeños préstamos y se los gastaba sin freno. Llegó a malgastar 6.000 euros en un mes. Debía 3.000 por el microcrédito. El joven, que tenía 18 años y trabajaba, se dio cuenta de que tenía un problema. Se pasaba jugando la tarde, la noche y los fines de semana. Y la adicción no acabó en la pantalla. «Lo que empezó en internet acabó en las máquinas de apuestas. Fue la puerta de entrada a la ludopatía», resume su terapeuta.

Amor señala que es más fácil de percibir que uno sufre adicción a la pantalla cuando por medio hay un desembolso económico tangible que genera un problema real muy lacerante para la vida de uno mismo o su familia. Ésa es la diferencia entre la dependencia, por ejemplo, del póker on line con la adicción a los videojuegos o las redes sociales. Los primeros afectados son conscientes de lo perniciosa que es su conducta. Los segundos „tras negar en un principio que tengan un problema„ minimizan su conducta y se escudan alegando que es «lo normal» en gente de su edad o su entorno.

El rosario del siglo XXI. Con la implantación de la mensajería instantánea „Whatsapp„ ha crecido el sentimiento de pensar que es normal pasar los dedos por el móvil como un religioso de clausura acaricia el rosario: sin parar, con devoción y casi alienado.

De esa congregación monástica era Paula. Con 16 años tenía dos estados: o «en línea» o «escribiendo». Vivía dentro del Whatsapp. Era incapaz de dejar el móvil fuera de su cuarto. Estaba conectada las 24 horas. A las cinco de la mañana enviaba o respondía whatsapps. Luego, por la mañana, no se podía levantar. No sólo arrastraba problemas en el instituto. Tenía conflictos permanentes con su familia. Hasta que la llevaron a Proyecto Hombre. Los primeros pasos fueron modestos: el móvil quedaba fuera del cuarto por la noche y no estaba presente durante la comida. Se le propuso que planificara el tiempo libre con nuevas actividades. Y que no mirara el teléfono cuando estaba con amigos. Al final lo «superó».

Algo parecido le ocurría a Luis, de 17 años. Pero su adicción no era al móvil, sino al videojuego más adictivo de cuantos han pasado por Proyecto Hombre en Valencia: League of Legends (LOL). No podía dejarlo. Tanto que, después de doce meses de terapia para la desconexión, dijo basta. Prometió que nunca más iba a jugar a ese juego. Ni un poco. Porque no estaba seguro de poder controlar sus impulsos si volvía a jugar. Que el juego se le iba de las manos.

La clave: el tiempo libre. No se trata sólo de superar un videojuego o la dependencia al móvil, sino de hacer un cambio en la vida personal. Hay un paralelismo muy claro con el consumo de sustancias tóxicas. Para superar la adicción, hay que aprender a controlar impulsos, mejorar la autoestima, las habilidades sociales, las relaciones con la familia, reordenar el ocio y tiempo libre y saber rellenar los huecos de tu día a día.

Para lograrlo, las terapias personalizadas de Proyecto Hombre duran entre seis meses y un año con sesiones de una a tres horas. Van un par de veces por semana. Siempre trabajan con la familia y los jóvenes. Cada año reciben media docena de casos. Mera punta del iceberg subterráneo. Entre el 70 y el 80 % acaban el tratamiento con alta terapéutica. El resto abandona sin superar la adicción. Mantienen una premisa: nada de maximalismos. No se trata de quitarle el móvil, los videojuegos o las redes. «No puedes aislar a un joven de su entorno social. Si no, le fastidias la vida». Mesura es la clave.

Partidas contra la soledad. Hay veces en que detrás de la adicción a juegos se esconden otras cosas. Recibieron a un joven de 17 años enganchado al juego online «Apalabrados», del teléfono móvil. Tenía ochenta y tanas partidas iniciadas al mismo tiempo. Se pasaba jugando casi todo el tiempo. Incluso en clase. Pronto descubrieron que no sólo era el juego. Sino que aquella aplicación la utilizaba también como chat. Se sentía muy solo. No tenía el hábito de quedar para hacer cosas. Ahí está uno de los principales frentes que ataca Proyecto Hombre: la soledad. «Porque el tiempo libre „dice Amor„ puede ser tanto un factor de riesgo como un factor de protección. Y hay que enseñarles a planificar y disfrutar del tiempo libre: con deporte, relacionándose con la gente, con actividades extraescolares, etc.».

Ahí empieza la senda del cambio. «Cuando ven que les compensa más hacer otras actividades que seguir con el videojuego o el móvil, entonces los aparatos dejan de tener tanto poder sobre ellos. Sí, está claro que tu vida nunca va a ser tan emocionante como el League of Legends, pero la vas a disfrutar. Tú controlarás a la máquina; la máquina no controlará tu vida. En eso „remata„ consiste nuestro trabajo».

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