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El lado femenino de los videojuegos

Las mujeres son mayoría en los juegos de las redes sociales, por eso representan el futuro de la industria

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Kojobo.
Kojobo. Kojobo.

Los últimos años han supuesto la explosión y consolidación de las redes sociales. Además de cambiar las formas de comunicación interpersonal, las redes sociales han ido cambiando hábitos, formas de comunicación global, determinadas rutinas y el consumo de entretenimiento. En este grupo de cambios, también se puede incluir el consumo de juegos. Servicios como Facebook han popularizados los conocidos como juegos sociales.


Este tipo de contenidos se basan en relaciones sociales de los usuarios con sus contactos. Cada vez más usuarios juegan a este tipo de contenidos y los datos apuntan a que se está produciendo un cambio en el tipo de jugador. El principal cambio es que ahora las mujeres son el grupo de jugadores más numeroso en estas plataformas. En los formatos tradicionales hay mayor número de jugadores hombres que mujeres, pero en los juegos sociales no.



Las mujeres se confirman como el público mayoritario en los juegos sociales, que para muchos representan una parte muy importante futuro de la industria. Las compañías lo saben e intentan atraer a este tipo de público. Y una de las que mejor lo hace es Kobojo. Se trata de una compañía francesa con varios juegos sociales destacados, entre ellos Pyramidville Adventure, Goobox o Atlantis Fantasy, en los cuales el porcentaje de mujeres acapara el 80 por ciento del total.



El secreto de Kobojo es que sabe escuchar a la comunidad de jugadores con el trabajo de sus community managers. Además, la compañía también puede presumir de ser un auténtico ejemplo en cuanto a integración de mujeres en el mundo de los juegos. Se trata de un sector que ha estado bastante acaparado por hombres. Sin embargo, en la madrileña oficina de Kobojo se ve un ambiente de cambio total, ya que la gran mayoría de sus trabajadores son mujeres.



A excepción deNicola Cencherle, ex country manager Iberia de Electronic Arts y actual country manager Iberia, Italy & Latin America en Kobojo, la plantilla de la compañía en España está integrada al 100% por mujeres. 15 en total.



En este sentido, la compañía ha apostado por contratar a dos mujeres como diseñadoras de juegos y de arte sus títulos. Se trata de Susana Medina y Irene Membrives, que se han abierto camino en un mundo habitualmente identificado con los hombres. En Kobojo han encontrado una compañía donde desarrollar su talento y un entorno alejado de actitudes machistas, en el que no se atiende al género sino solo al trabajo bien hecho.



"Un sector difícil"



Susana Medina explica que el mundo de los videojuegos es un sector difícil. "El mundo de los videojuegos es complicado. Es complicado porque hay muy pocos puestos y pocas empresas que vayan extremadamente bien. Además hay mucha gente que le gusta esto y quiere dedicarse a ello y por eso hay mucha competencia", comenta. Se trata de una publicista que decidió pasarse al sector de los videojuegos para cumplir "su sueño".



Por su parte, Irene Membrives es una diseñadora gráfica que estudió Bellas Artes y decidió apostar por su pasión. También confirma que "es difícil dedicarse a los videojuegos", pero como su compañera, ha conseguido encontrar su espacio.



El sector es difícil, sobre todo en un momento de crisis, pero su caso tiene más mérito porque han conseguido hacerse un sitio en puestos muy estereotipados hacia hombres. Las dos señalan que su camino no ha sido fácil. "La pequeña historia del videojuego está hecha por hombres, diseñadores hay muy pocas. Además, históricamente creo que los jugadores han sido hombres, pero ahora el mercado está cambiando", asegura Susana Medina.



Lo cierto es que en los juegos sociales la tendencia parece que es que haya mayor número de usuarias y por lo tanto "era un poco ridículo que no hubiera una empresa que le diera importancia a las mujeres", asegura Mediana. Esta empresa ha sido Kobojo, y ha roto estereotipos existentes en otras empresas.



"En algunas empresas me han valorado mucho pero en otras han tardado bastante en valorarme, y me ha costado. Al final es como si te lo tuvieses que ganar más que un hombre. Y también el tema de trabajar con hombres que no están acostumbrados a trabajar con mujeres. Eso también es complicado y te sientes un poco como el bicho raro", comenta Susana Medina. Sin embargo, desarrollando los juegos sociales de Kobojo esa sensación ha cambiado y la diseñadora asegura que les han "valorado muchísimo".  



El cambio parece que se está produciendo e Irene Membrives asegura que "se está abriendo un poco más la mentalidad en el mundo de los videojuegos porque también salen productos para mujeres". El camino es lento, pero parece que se va por buen camino. "Las empresas con más tiempo en el sector son todo hombres y están acostumbrados a una mentalidad antigua y una mujer trabajando ahí lo pasa regular. En Kobojo te valoran por tu currículum y no por si eres hombre o mujer", puntualiza Membrives.



Para acelerar el cambio, las compañías deben pensar en qué quieren para su proyecto y quién se lo puede ofrecer. "Es como todo, nunca es bueno un enfoque de una sola mentalidad y creo que las mujeres tenemos una mentalidad diferente y creo que está bien. Creo que es bueno que haya una doble visión del juego", asegura Susana Medina.



Este cambio, que se empieza a notar en el tipo de jugadores y en la contratación en las empresas, también debe llegar a la mentalidad de los videojugadores. De esta forma, es necesario que se deje de hablar de juegos de hombres o de mujeres.  



Las claves de los juegos sociales



En el campo de los juegos sociales estos cambios de mentalidad se están produciendo más rápido, y compañías como Kobojo han sabido adaptar sus títulos a las exigencias de su público, mayoritariamente femenino. Sin embargo, juegos como Pyramidville Adventure o Atlantis Fantasy no olvidan los elementos básicos que están generando éxito en los juegos sociales.



"El juego tiene que ser divertido, tiene que enganchar emocionalmente a los usuarios. Tiene que tener un poquito de historia, que es a lo que se está tendiendo ahora. Hay que hacer un juego divertido, que enganche y que mantenga al jugador fiel para que vaya todos los días, con contenidos actualizados", son las claves fundamentales del éxito en juego sociales para Medina.



En el campo gráfico, los títulos cuentan con limitaciones, pero Membrives asegura que lo fundamental es "que todo tenga una visión bonita y adorable, que a la gente le entre por los ojos y lo quiera en su juego", y en definitiva, "el objetivo es que los gráficos interesen".



En el caso concreto de los juegos de Kobojo, parte de su éxito es que saben escuchar y entender a su público, y en función de ello adaptan sus juegos. "Las community managers tienen mucha relación con la comunidad y ellas están atentas de lo que piden, y la mayoría son mujeres. Es atender a las necesidades que te demandan. Nuestro público, que es mayoritariamente femenino, nos están pidiendo unos contenidos concretos y nosotros se los damos", comenta la diseñadora de juegos Susana Medina.



Además de dar los contenidos que se demandan, Kobojo tiene como parte de su estrategia facilitar a los jugadores su acercamiento a los títulos. Para ello, la compañía cuenta con un potente departamento encargado de la traducción de los juegos. Las traducciones pasan por varias fases de test hasta que llegan a los usuarios, que ya pueden disfrutar de estos juegos en idiomas como el francés, el inglés el español y en los próximos días hasta en idiomas escandinavos.


En definitiva, el ejemplo de Susana Medina e Irene Membrives es una prueba de la evolución del sector de los videojuegos y a buen seguro del futuro del mismo. De la misma manera, Kobojo se confirma como una compañía de éxito en el campo de los juegos sociales, un éxito basado en la comprensión del mercado y en la respuesta a las necesidades de los usuarios.

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