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Videojuegos

La C. Valenciana, punta de lanza del videojuego

El sustrato de creación artística de los años 80 y la generación de mano de obra cualificada permiten la eclosión local de un sector que crece a un ritmo del 20 % interanual en facturación

Miles de niños y adolescentes, y algún que otro adulto, recibirán hoy entre sus regalos de los Reyes Magos alguna videoconsola o algún videojuego. Y tal vez no sepan que muchos de ellos habrán sido desarrollados por alguna empresa valenciana. Y es que, según el último estudio de la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento, la Comunitat Valenciana se ha convertido en uno de los tres polos nacionales de esta industria -con el 11,4 % de las empresas desarrolladoras-, tan solo por detrás de Cataluña (27,7 %) y Madrid (26,7 %).

«Hace tan solo unos años estas cifras no eran tan significativas en la Comunitat Valenciana. Hay varios factores que contribuyen a este crecimiento: el sustrato de creación del videojuego que ya había aquí en los 80, la visión empresarial que se empezó a imprimir en esos proyectos y la aparición de polos de generación de mano de obra cualificada», señala Jaime Torres, director de la Escuela de Arte Superior y Tecnología (ESAT), pionera en ofrecer distintos cursos, grados y postgrados relacionados con la creación de videojuegos en la capital del Turia.

Este crecimiento ha sido reconocido por el Consell Valencià de Cultura (CVC), que el pasado mes de noviembre publicó un informe sobre el estado de la industria de los videojuegos en València, en el que recalcaba que el sector «está viviendo un momento de gran esplendor» en la Comunitat Valenciana. De hecho, según el libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos de 2017, hasta 60 empresas valencianas se dedican a ello. Y todo ello en un sector que, según los datos del Ministerio de Cultura, generó una cifra de gasto de 1.359 millones de euros en 2017 -más del doble de lo que sumaron música y cine- y una facturación por parte de las compañías españolas de más de 700 millones de euros ese mismo año, en un mercado potencial de más de 15 millones de aficionados a los videojuegos que va in crescendo, ya que el número de jugadores de edad más adulta es cada vez mayor.

«Parece que a la vista de estos datos y del crecimiento y la generación de empleo del sector, las Administraciones Públicas comienzan a fijarse en nosotros para visibilizar los avances de un sector tan abierto y transversal como es el de la interactividad digital», añade Torres, que asegura que el sector crece en España «a un ritmo del 20 % interanual tanto en facturación como en generación de empleo».

A todo ello se suma la organización de eventos como el Dreamhack, un festival de cultura y ocio digital que atrajo a 40.000 aficionados a los videojuegos a València el año pasado. Es más,en un futuro próximo, algunos aventuran que los eSports -videojuegos deportivos- podrían convertirse en olímpicos en los juegos de Los Ángeles 2028.

Desafíos para un futuro próximo

En pleno boom, la industria se enfrenta ahora a una serie de desafíos. Así, Torres incide en que sería conveniente superar la atomización del sector -las empresas españolas tienen una facturación media de 1,4 millones por los 10 de las finlandesas, por ejemplo-; la necesidad de internacionalizar la producción, o la generación de sinergias con otros sectores. Pero en el tintero quedan otras observaciones que el Consell Valenciá de Cultura no pasa por alto, como la escasa participación de la mujer en un sector en el que su presencia todavía no supera el 17 %.

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