El estudio alicantino La Frontera, especializado en experiencias inmersivas, lidera un ensayo clínico pionero contra la esclerosis múltiple. La aplicación de realidad virtual, diseñada en coordinación con el servicio médico del Hospital La Princesa de Madrid, trabaja la rehabilitación de los pacientes en un entorno de videojuego con una «historia de aventuras» que consta de diferentes ejercicios especiales que potencian, además, la motivación del usuario. Un proyecto clínico e innovador que se ha puesto en marcha durante este mes de enero con medio centenar de personas que utilizarán unas gafas especiales con esta «terapia tecnológica» que pretende, igualmente, optimizar el tiempo de recuperación desde casa.

«Se trata de una herramienta casi de videojuego donde se plantean varias pruebas de superar retos. Se da una puntuación, te dice si lo has hecho bien... incluso guardamos tus datos para motivarte en la próxima ocasión para mejorar si quieres repetir la misma prueba. Y todo bajo un aspecto virtual, con el objetivo de motivar a los pacientes en la rehabilitación fuera del hospital», comenta David Gomis, fundador de La Frontera, sobre un software que ofrece al usuario un «mundo imaginario» en el que es posible matar grandes bichos voladores con una espada, dar patadas a bolas de fuego lanzadas por dragones o remar en una bahía paradisíaca.

«Ahora el programa está en fase de ensayo, pero nosotros hicimos, durante el proceso de desarrollo, una práctica con un pequeño grupo de pacientes. Y notamos enseguida el agradecimiento. Nos lo decían: 'Me estás ayudando'. Porque se sienten como los grandes olvidados y luego está la enfermedad, difícil y extraña. Y sin embargo ellos nos agradecían muchísimo que les facilitáramos su labor, y realmente hemos pensado en ellos en el momento de diseñar la aplicación», agrega el alicantino David Gomis sobre este software encargo de la farmacéutica suiza Roche.

La esclerosis múltiple, que se diagnostica entre los 20 y 40 años, presenta en un 75 % de los casos problemas de movilidad y fatiga y entre un 40 y un 75 % de los pacientes manifiesta alteraciones cognitivas que alteran su velocidad de procesamiento, su atención y su capacidad ejecutiva. Por eso mismo, la aplicación de realidad virtual inmersiva incluye, además de ejercicios físicos como los anteriormente citados, otros cognitivos encaminados a trabajar la mente, como en la identificación de colores o memorización de palabras.

«El proceso más largo fue con los ejercicios físicos, donde se hace hincapié al principio con las posiciones de relajación, estiramientos... la aplicación te indica de algún modo cuál es la posición exacta en la que te tienes que colocar. Y, para este, usamos además unos sensores que se colocan en las extremidades del paciente, en brazos y piernas, con los que podemos evaluar lo que hace el paciente», explica Gomis sobre esta tecnología que cada vez avanza más en el terreno de la salud.

«Poco a poco vamos a más y, por ejemplo, ahora hay un último modelo del Oculus (gafas de realidad virtual) que no necesita sensores puesto que te escanea e identifica los dedos de la mano, por lo que no hace falta sensores. Nosotros entonces no teníamos eso, teníamos que buscar una alternativa, pero sí que es verdad que, por lo que hemos visto hasta ahora, este tipo de tecnología ayuda, y mucho, en la rehabilitación de los pacientes. Y le saca de la cotidianidad del hospital, del ambiente, y lo hace todo más atractivo y lúdico, con lo que motiva y le ayuda en este proceso de rehabilitación. Como primera toma de contacto en la sanidad estamos muy satisfechos. Hay todo un mundo por explotar», concluye David Gomis.