«El laberinto de la información», el proyecto para frenar la desinformación en las aulas de primaria de EduCaixa
El proyecto dota a docentes y familias de las herramientas necesarias para enseñar competencias mediáticas a niños y niñas a través de distintos retos gamificados

Presentación de ‘El laberinto de la información’ en CaixaForum Valencia el pasado 24 de octubre. / ED

La creciente preocupación por la desinformación y la necesidad de fomentar competencias mediáticas e informacionales desde edades tempranas motivó la creación de El laberinto de la información, un recurso pedagógico interactivo que trabaja contenidos de alfabetización mediática y pensamiento crítico para detectar y frenar la desinformación en las aulas de Primaria, creado por EduCaixa, el programa educativo de la Fundación «la Caixa» junto a Verificat y Maldita.es.
«El laberinto de la información surge de la observación de la conversación educativa actual y de la demanda de los docentes faltos de herramientas para abordar la desinformación y las fake news en las aulas, ya que no existía nada en España», afirma Rocío Moreno, responsable del proyecto educativo de EduCaixa.
En un encuentro celebrado en CaixaForum Valencia para dar a conocer el juego, profesionales explicaron que la herramienta está diseñada para ser interactiva y adaptable a distintos contextos y actores: desde profesorado y estudiantes de Primaria, hasta familias y tutores e, incluso, personal de educación no formal. Este recurso pedagógico ayudará a los niños y niñas a prepararse para navegar en los entornos digitales de manera efectiva y ética. «Para los niños algo que se publica en TikTok tiene la misma validez que una noticia», explica Francesc Nogales, maestro de Primaria del Colegio San Enrique.
Según Moreno, «el 90 % de los menores y adolescentes navegan por internet sin estar acompañados por adultos». Los alumnos emprenderán este viaje acompañados de tres personajes, los exploradores Mel, Ever y Ari, que deberán superar distintos retos junto a sus ayudantes, los Brains,–que representan el pensamiento crítico– para salir del laberinto, como metáfora de la compleja realidad digital. En cada etapa, aprenderán a diferenciar entre información y desinformación, combatir la infoxicación, entender estrategias publicitarias y promover una convivencia digital positiva.
«Este juego se ha creado atendiendo a la diversidad, con diferentes niveles de dificultad», explica la responsable de EduCaixa, que, asimismo, detalla que este proyecto ha sido creado de la mano de la comunidad educativa para que se pudiese aterrizar la realidad de las aulas a la herramienta digital.
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