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Los videojuegos ya facturan más que el cine en España y aspiran a coger al libro

El ocio electrónico recauda 713 millones de euros al año y prevé crecer al ritmo del 15%

Los videojuegos ya facturan más que el cine en España y aspiran a coger al libro

La industria española del videojuego luce músculo. Según la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento, la patronal del sector, la facturación conjunta de las empresas nacionales se situó, en 2017, en los 713 millones de euros, tras registrar un crecimiento del 15,6% respecto al año anterior. Una cifra que sitúa al ocio electrónico entre las principales industrias culturales de España, con una facturación que es ya superior a los ingresos en taquilla del cine, y con unas perspectivas de crecimiento que podrían situar al sector cerca de la industria del libro en unos pocos años.

Según el Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos, en su edición de 2018, el sector lleva cinco años creciendo a un ritmo de 100 millones de euros al año en facturación. En la actualidad, la cifra de negocio de la industria del videojuego supera a los ingresos en taquilla del cine, que se situó en 604 millones de euros en 2017. De esa cantidad, el cine español aportó 102 millones.

Para los próximos cuatro años, las previsiones pasan por mantener un crecimiento anual en torno al 15%, hasta llegar a una facturación global de 1.630 millones de euros en 2021. Unas cifras que situarían a los videojuegos muy próximos al sector del libro, que facturó en 2017 un total de 2.319 millones de euros.

Iván Fernández Lobo, director de Gamelab, la gran feria profesional del videojuego de España, celebra los datos del Libro Blanco, y precisa que son cifras sólidas: "Tenemos que remarcar una cosa: hay que distinguir entre mercado e industria. Los datos del Libro Blanco, que son fantásticos, nos dicen cuánto ingresan nuestras empresas, y se nota una progresión estupenda". Lobo pone como modelo a seguir al desarrollo de la industria en Finlandia, asentada como la cuarta industria a nivel global: "Tienen claro que lo importante es que sus empresas se expandan y no se preocupa de incentivar a los agentes extranjeros".

Los desarrolladores certifican la prometedora situación del sector y avalan las cifras de crecimiento, reivindicando además el papel de la región, la sexta comunidad autónoma con mayor número de empresas de videojuegos (un 2,6% del total de España) tras Cataluña, Madrid, Comunidad Valenciana, Andalucía y el País Vasco. Algo que achacan a la buena labor de formación que se realizó durante años.

Pese a estos buenos datos, los empresarios alertan de que la industria aún es frágil. Luis Delgado, CEO de la asturiana Liquid Games (desarrolladora de "Aliens in Chains"), considera que el sector está en fase de consolidación, y que precisa de empresas de mayor tamaño: "Tenemos unas pocas empresas que están facturando mucho, y luego hay mucha pequeña empresa en desarrollo. Nos falta ese sector de las empresas medianas, que en España están desaparecidas. Pero es un tema de tiempo, porque en España el sector es más joven que en otros sitios".

A juicio de Delgado, las previsiones de crecimiento de la patronal se van a ir cumpliendo, porque la propia fortaleza del mercado español (el cuarto a nivel europeo y el noveno del mundo en volumen) propiciará ese crecimiento. "Estamos en un momento de consolidación, y después el sector se está abriendo. El usuario, el jugador, cada vez está más acostumbrado a pagar por los videojuegos, y también son más los canales, lo que permite plantear estrategias comerciales mucho más diversificadas", sostiene Delgado.

Alejandro González, CEO de la asturiana Milkstone (responsable de títulos como "Ziggurat" o "Farm Together", que hoy sale a la venta para Nintendo Switch tras presentarse en XBOX One semanas atrás) aporta un matiz a las cifras, que sitúa mejor la industria española: "Las empresas de videojuegos se dividen en desarrolladoras y distribuidoras, y probablemente esas cifras de facturación vengan, en gran medida, de las distribuidoras. España es uno de los mercados de videojuegos más importantes porque se consume mucho, pero como productor es, comparativamente, bastante inferior". González valora las propuestas de la patronal para tratar de mejorar la situación, y cree que hacen falta incentivos fiscales y potenciar la inversión en el desarrollo de videojuegos.

Tiempo de ocio

Los datos del Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos han sido recibidos con una mezcla de preocupación e incredulidad en el sector del libro. Antonio María Ávila, director ejecutivo de la Federación del Gremio de Editores de España, considera que las previsiones de crecimiento del sector del videojuego son excesivamente optimistas, y rechaza que se pretendan comparar con la relevancia y el volumen de facturación del sector editorial. "Comparar una proyección a cuatro o cinco años con las cifras reales de un año es una fanfarronada, como también lo es pensar en un crecimiento sostenido de un 15% mientras los demás se estancan. Nosotros somos, a años luz, la primera industria cultural, y dudo que de aquí a cinco años eso cambie", sostiene.

Ávila insiste en que el crecimiento del sector del libro es difícilmente equiparable al de otras industrias culturales, ya que es más lento y constante, y precisa que en las cifras de facturación con las que se está comparando el sector del videojuego no son reales: "A esos 2.300 millones hay que sumar otros 600 o 700 de exportaciones, y eso sin contar nuestras filiales en América. Pero además, en nuestro caso la facturación no se concentra en dos o tres empresas, no hay esa oligarquización. Está bastante más repartido y hay mucho capital español".

Con todo, Ávila reconoce que determinadas modalidades de ocio suponen una competencia para el sector: "La afición a la lectura baja entre los 15 y los veintitantos años, justo la franja de edad que hay mayor afición por los videojuegos. Pero hay un estudio de los editores alemanes que constata que el rival para la lectura no es el videojuego, sino fenómenos como Netflix, que en la edad adulta es mucho más importante. Hay más formas de ocio y el día sigue teniendo 24 horas. Ahora bien, en el ámbito de la formación, el libro es imbatible".

El editor Jorge Salvador Galindo, de Pez de Plata, aprecia en cambio una mayor amenaza para el sector editorial en el videojuego: "Para mí es una competencia directa. Los índices de lectura, que están a la baja, han descendido especialmente entre los jóvenes, que son el público objetivo de la industria del videojuego. Ese es un problema que tenemos a largo plazo, pero se enmarca en algo que estamos viendo, que es que perdemos lectores porque eligen otros medios de ocio".

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