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El éxito de Mario Bros, Pikachu y Sonic: claves de un triunfo que trasciende generaciones y plataformas

El triunfo de estos personajes, que acumulan entre 30 y 45 años de historia, reside en su diseño original, su adaptación en el tiempo y en la apuesta constante en marketing y nuevos productos para mantenerlos vigentes en la memoria colectiva

Sonic, en una de sus recientes películas.

Sonic, en una de sus recientes películas. / Prime Video

Juanma Vázquez

Juanma Vázquez

València

Inicios de los 80. Un gorila -aún no encorbatado- y un hombrecillo saltarín vestido de rojo comparten, como antagonista y héroe, pantalla de una máquina arcade. Son personajes todavía desconocidos, surgidos de la mente del diseñador japonés Shigeru Miyamoto. Su estreno los convierte en los ejes de un juego de plataformas que bien podía haber pasado desapercibido. Podría...pero no fue así. Más bien la trascendencia de esas dos figuras, especialmente la de ese pequeño varón con tonalidad italiana en su nombre y que acabaría teniendo en su bigote otra de sus señas de identidad, trascendería hasta tal punto que hoy, casi medio siglo después, resulta difícil encontrar a alguien en este planeta que no conozca, aunque sea de oídas, sus nombres: Mario Bros y Donkey Kong.

Porque ambos son más que personajes de Nintendo con 45 años de historia. Son un éxito multigeneracional, iconos populares y dibujos que han trascendido el ámbito de las consolas. No son únicos. Otros como el emblemático Pikachu soplarán sus 30 velas también este 2026, mientras que el azulado Sonic -el erizo más famoso del mundo con permiso nostálgico de Espinete- sumará un lustro más, 35. Todos ellos símbolos del ayer, el hoy y, sin dudas, el mañana. Pero, ¿qué hay detrás de que todos ellos sigan triunfando décadas y décadas después?

Las claves del éxito

"En un primer momento, son personajes que estuvieron muy bien hechos, muy bien pensados y muy bien diseñados". Es el punto de partida fundamental, el del carisma, que ve Daniel Palacio, profesor asociado en la Escola Politècnica Superior de Gandia (UPV) y especialista en videojuegos, quien destaca como algunos estudios ya apuntan a que, para las nuevas generaciones, "Mario es un personaje más reconocible incluso que Mickey Mouse". Para Gustavo Aranda, director de programación de ESAT y profesor de historia de los videojuegos, estos se crearon con la idea de que "fueran muy fácilmente vendibles en todos los mercados". Algo que ejemplifica con la destacada franquicia de Sega, que diseñó a Sonic "con esa mentalidad". "Es un personaje antropomórfico con un color y una cara reconocible, que no es ofensivo. Es un poco lo mismo que cuando se hace la mascota de las Olimpiadas", añade al respecto.

Mario, encima de una de sus plataformas, en un juego en 2D.

Mario, encima de una de sus plataformas, en un juego en 2D. / Nintendo

Sin embargo, ese diseño inicial no seguiría triunfando sin otro elemento clave como es una acertada evolución con el trascurso del tiempo. "En su momento pasaron del 2D al 3D y supieron hacerlo muy bien. Y lo han hecho manteniendo ese espíritu que tenían al principio, que puede encajar con prácticamente cualquier edad y público", afirma Palacio. Eso sí, esa transformación no sería exitosa sin una apuesta continuada porque todos ellos calen en el imaginario colectivo. "En el caso de Mario, cada año se han ido sacando nuevos juegos y cada vez que Nintendo saca una nueva consola, su juego estrella es un Mario Kart, un Mario Galaxy o el que sea", enfatiza.

Pero esa evolución no sería nada si no se estuviera produciendo, en paralelo, otro factor esencial, el de una inversión continua porque ese personaje gane la partida a su competencia. Como destaca Aranda, "hay todo un esfuerzo porque esas propiedades intelectuales permanezcan en boca de la gente, en la memoria colectiva y, por supuesto, en el consumo". "Luchan por la atención y el espacio mental de las personas. Los creadores quieren que solo pienses en Mario, ni en Stranger Things, ni en Sonic, sino en Mario. Así vas a consumir más y vas a ser embajador involuntario del producto", añade.

Super Smash Bros combina algunos de los personajes más famosos.

Super Smash Bros combina algunos de los personajes más famosos. / Nintendo

De videojuegos al cine o la ropa

Una primera prueba es que, solo con el personaje de Mario, salen cada año mínimo dos videojuegos -cuyas ventas suelen colarse en los primeros puestos de los ránkings a nivel mundial, España entre ellos- que añaden incluso 'aventuras' tan dispares como verlo jugando al golf, al tenis, al fútbol o en los Juegos Olímpicos. Esa 'experiencia olímpica' también la ha probado Sonic, una figura -que también acumula nuevos títulos cada año- que curiosamente ha compartido pantalla -y batallas- con el propio Mario, Pikachu o Link -el protagonista de Zelda, que también está de aniversario, concretamente el 40º- con los 'crossovers' que se acumulan en otro juego como 'Super Smash Bros'. Pero esa búsqueda de la atención abarca mucho más, impulsada por "una campaña de marketing y un flujo de productos permanente que hace que permanezcan".

Por un lado, con una mercadotecnia en la que se puede adquirir desde una prenda de vestir con las siluetas de esos emblemáticos personajes -algo que también han logrado, entre otros, los protagonistas de franquicias mucho más recientes como Assasins Creed- a un cojín, pasando por figuras, tazas y hasta lámparas. Y, por otro, gracias a su expansión a ámbitos más sociales o audiovisuales como los juegos de mesa o la televisión vía adaptaciones a largometrajes o en 'live action'. Un Pikachu detectivesco o el fontanero más famoso del mundo -que ayer estreno su peli Super Mario Galaxy- han tenido ya sus cintas al respecto y Sonic ya suma hasta una trilogía de películas a sus espaldas. Porque, como concluye el director de programación de ESAT, la "estrategia transmedia acaba siendo muy importante" para que el éxito de estos iconos, décadas después, siga siendo igual o mayor.

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