Saltar al contenido principalSaltar al pie de página

Videojuegos: De ‘hobby’ a fenómeno con la Comunitat Valenciana como polo dinámico

Las nuevas generaciones de jugadores, el auge de los títulos ‘casual’ o una nostalgia amplificada por las grandes inversiones en marketing elevan al éxito esta industria, que tiene en la autonomía valenciana un ecosistema activo

Jugadores en el Open World Now Festival de València, en una imagen de archivo.

Jugadores en el Open World Now Festival de València, en una imagen de archivo. / JM López

Juanma Vázquez

Juanma Vázquez

València

Historias que emocionan, personajes que acompañan a padres e hijos, escenarios convertidos en puro arte o, simplemente, unas dinámicas tan atractivas como atrapantes que hacen que la mirada no pueda levantarse de la pantalla. El mundo de los videojuegos hace tiempo que dejó atrás su visión de simple 'hobby' para convertirse en todo un fenómeno de éxito diverso que no deja de evolucionar y crecer hasta atraer –según los últimos datos ofrecidos por la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), los de 2024– a más de 22 millones de jugadores en nuestro país. Una pujanza, además, que se ha ido fraguando paralelamente a una "gran industria pujante" –como definió la semana pasada el ministro de Cultura, Ernest Urtasun– a nivel desarrollador    que encuentra en la Comunitat Valenciana un "ecosistema dinámico".

Pero, ¿qué hay detrás de esta atracción social, cultural y económica que ya trasciende formatos, perfiles y generaciones? La respuesta es una sucesión de factores que comienzan con    el demográfico. Porque como relata a este diario Daniel Palacio, profesor asociado en la Escola Politècnica Superior de Gandia (UPV) y especialista en videojuegos, antes "solamente jugaban los jóvenes". Sin embargo, con el paso del tiempo, esas generaciones pioneras no han dejado de hacerlo y han visto como "se van incorporando las nuevas", asegurando con ello "su crecimiento en el futuro".

No obstante, para que ese camino se haya ido abriendo, también ha sido fundamental el progresivo derribo de dos barreras: la primera, la que asociaba estos productos a la etiqueta ‘friki’ y la segunda, la geográfica. Respecto a esta última Gustavo Aranda, director de programación de ESAT y profesor de historia de los videojuegos, ve que a nivel cultural este divertimento es ya "omnipresente". "En territorios que no había acceso a la tecnología hoy sí que lo hay y eso hace que muchísimos juegos tengan una fricción nula". Es decir, que vivas en una pequeña aldea o en una gran urbe, puedes coger un ‘smartphone’, descargar un juego gratuito y comenzar a disfrutar, lo que hace que "sí o sí aumente el número de jugadores". Tanto es así que, según el informe de AEVI, ya son el dispositivo más utilizado –casi uno de cada cuatro jugadores lo hace en esta plataforma– en España, ligeramente por encima de las consolas.

Descripción del perfil de los 'gamers' en España.

El auge de los ‘casual’

Esos mismos móviles, además, también han sido clave para la aparición de nuevos perfiles dentro de estos ‘gamers’. Como apunta Palacio, estos han sido "la puerta de entrada a un sector de gente que no se acercaría a un videojuego pero que, con juegos como los de móvil, tarde o temprano acaban cayendo" en situaciones tan cotidianas como esperar el bus.   

Una tipología –conocida como juegos ‘casual’ y que  la mayoría de veces es gratuita, aunque con dinámicas de microtransacciones– entre la que se incluyen desde formatos más de ‘puzzle’ o por niveles como el famoso Candy Crush –que tras casi 15 años de vida sigue teniendo "una base de jugadores muy amplia", recuerda el experto de la UPV– como un Clash Royale que va más enfocado a ese público joven. "Los juegos tienen un componente social en ese jugar con amigos, que es lo que sobre todo el público joven busca", insiste sobre una realidad que también se experimenta en títulos de consola o PC como Fortnite o Rocket League.

La apuesta continúa en sagas

Pero no solo los casual son hoy garantía de éxito. También las grandes franquicias, con nuevas entregas o con ‘remakes’ de antiguos títulos, siguen arrasando en ventas. Cogiendo el pasado mes de febrero como ejemplo, el podio de ventas en nuestro país lo ocupaban Resident Evil Requiem –la novena entrega de esta saga de terror de Capcom–, el futbolístico EA Sports FC 26 –nombre del antiguo FIFA– o Pokemon Legends: Z-A. Sin olvidar en la lista series más que conocidas como Mario Bros –con Mario Tennis Fever- o Gran Theft Auto V.

Tras este hecho, Gustavo Aranda apunta a que un factor como la nostalgia "tiene su lugar" –algo que se aprecia también en ese auge de lo ‘retro’ y lo ‘vintage’ dentro y fuera de este sector– pero son especialmente las multimillonarias campañas de marketing que se hacen a su alrededor las que actúan como una "herramienta mucho más poderosa". "El hecho de que con la mercadotecnia estén constantemente recordando y vendiendo que el producto sigue ahí, anualizado y mejorado, tiene mucho peso", añade el director de programación de ESAT, que pone como ejemplo el caso de Mario –con juegos cada año, además de películas como la recientemente estrenada ‘Super Mario Galaxy’– o el EA Sports FC, en el cuál "mientras tú abras los sobres de cromos digitales, a la empresa no le importa que seas un ‘casual player’ o un ‘hardcore player’, porque al final eres un clientes que está consumiendo".

Imagen del EA Sports FC 26.

Imagen del EA Sports FC 26. / Levante-EMV

Todo ello sin olvidar como el empuje de las competiciones de eSports continúa en auge, con videojuegos como el League of Legends (LoL)conectando a millones de personas en todo el mundo o anunciándose nuevos formatos como el Mundial de Clubes de FIFAe que debutará este año gracias a otro título como Football Manager.

El papel de la C. Valenciana

Así, más allá de cifras, la importancia sociocultural de los videojuegos está fuera de cualquier duda. Sin embargo, si se mira la otra parte de este sector, la producción, la escena refleja un panorama en el que Madrid y Barcelona –según señala el último ‘Libro blanco del desarrollo español de videojuegos’– aglutinan más de la mitad de los estudios en España. Un hecho que no impide que la Comunitat Valenciana se vea como un territorio que se encuentra al alza impulsado por un "ecosistema dinámico" gracias a combinar "una comunidad activa de desarrolladores con la presencia de centros educativos y tecnológicos".

Al respecto, Aranda destaca como desde finales del siglo pasado el Cap i Casal "ha sido uno de los polos de desarrollo dentro del sur de Europa". "Hay muchas personas que vienen de otros países como Bélgica o Francia que se localizan después en València como punto de desarrollo", remarca el experto. Un posicionamiento creciente que también ha tenido hitos destacados en los últimos años como la compra del estudio valenciano Elite3D –"súper reconocido a nivel internacional", como destaca Palacio, al haber trabajado con las franquicias más potentes– por parte de un gigante como 2K Games o la apuesta por certámenes como València Game City o el Open World Now.

Aún así, los dos expertos coinciden en que la mayoría de compañías valencianas de esta industria son actualmente "pequeñitas" y tienen "muchos retos, como una financiación difícil". No obstante, otras sí "han aguantado y se han convertido en medianas empresas".

Y, junto a ellas, es el talento ‘made in’ la Comunitat el que también florece fuera de las fronteras nacionales. "Nosotros tenemos exalumnos que ahora están trabajando en Alemania, en Inglaterra...gente que sale y es muy buena", explica Palacio. "Aquí viene a fichar muchísima gente. Tenemos un flujo constante de ofertas de empleo tanto remotas como híbridas. Y, al final, el talento valenciano te lo acabas encontrando en todas las partes del mundo", coincide Aranda. La mejor señal de un éxito en todos los ámbitos de un fenómeno que ya es mucho más que un hobby.

Suscríbete para seguir leyendo

Tracking Pixel Contents