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Artés Rius

Videojuegos y educación: GG WP

Videojuegos y educación: GG WP

Videojuegos y educación: GG WP

Hay una serie documental en Netflix llamada High Score que narra la historia de los videojuegos desde sus inicios y aparición hasta mediados de los noventa, con prospección a lo que son hoy y lo que pueden llegar a ser en el futuro. Una de las cosas que me sorprendió más de esa serie fue descubrir cómo, a principios de los setenta, los videojuegos eran un elemento más del entretenimiento doméstico que podían ser disfrutados por cualquier persona independientemente de su género, edad o responsabilidad familiar. Me sorprendió porque, cincuenta años después, nos encontramos con que hay toda una generación de personas adultas para quien los videojuegos son poco menos que el demonio encarnado en forma de microchips, son la perdición de nuestros (sí, en masculino) jóvenes, los vuelven violentos y adictos a las pantallas y un sinfín de apocalípticos argumentos más.

Resulta curioso porque luego parece no haber problema alguno con la gente que se grita (e incluso se pega) en el bar durante y después de los partidos de fútbol, o con jugar al dominó apostando monedas de cinco céntimos. ¿Por qué seguir las carreras de fórmula 1 cada fin de semana está bien, pero perseguir una pelota ficticia de fútbol, con coches de fórmula 1 en un campo de píxeles y lucecitas está mal? La razón es muy simple: toda generación de personas adultas necesita un enemigo al que poder culpar de que la generación de personas jóvenes que le sigue no tenga la misma visión del mundo (o la visión del mundo que a esa generación de personas adultas le gustaría). En los cincuenta los enemigos fueron el rock y Elvis Presley, pues en estas primeras décadas del siglo XXI están siendo los videojuegos.

Por suerte, dentro de esa generación que ahora se expande entre los treinta y los cincuenta, todavía queda quien se crio con una Gameboy y no ha podido olvidar todos los buenos momentos que esa “maquinita” le proporcionó durante su infancia. Somos personas que, a pesar de las responsabilidades que nos han traído los años en forma de trabajo y/o familia, hemos hecho un hueco en nuestros horarios para dedicarlo a mantener la maravillosa sensación de jugar al Supermario, aunque ahora sea con una “maquinita” algo más grande, a todo color y en 3D. Y dentro de este grupo de personas, estamos unas cuantas que encima nos dedicamos a la educación y que, entre partida y partida, hemos pensado: si yo aprendí cómo Aníbal cruzó los Pirineos gracias al Age of Empires, ¿por qué mi alumnado no?.

Si esta pregunta nos la hacemos en un contexto en el que debemos innovar la forma de desarrollar las habilidades de nuestro alumnado y transmitirles un conocimiento de manera que activemos su motivación y sus ganas de aprender, la respuesta parece clara: vamos a intentar quitar el estigma de desastre social que persigue a los videojuegos y los vamos a utilizar en el aula.

La experiencia habla por sí sola: quien haya probado incorporar videojuegos a sus sesiones de clase habrá podido ver cómo la atención del alumnado, la asimilación de contenidos y el desarrollo competencial fluyen solos. No es una tarea fácil: hay que saber escoger muy bien el juego, pautar las tareas u observaciones que debe llevar a cabo el alumnado dentro y fuera del juego, tener clara la relación entre las competencias, los contenidos y lo que el juego nos ofrece… Pero el resultado merece sin lugar a dudas todo el esfuerzo previo de preparación de la actividad. Yo misma he sido testigo de cómo resulta mucho más fácil trabajar los accidentes geográficos si los podemos visualizar en un entorno que resulta familiar al alumnado (como podría ser el Minecraft) que si nos limitamos a pasar una presentación con fotografías de rincones remotos del mundo que no tienen ninguna relevancia a sus catorce años. Podría pasarme horas llenando este artículo con otros ejemplos de éxito en el uso de videojuegos en el aula, pero hay tantos y tan variados que no acabaríamos nunca.

Desde las matemáticas hasta la historia, pasando por las ciencias, las artes e incluso la educación física (en mi instituto se trabaja la expresión corporal con el Just Dance), cualquier cosa puede ser introducida, trabajada e incluso evaluada en el aula a través de un videojuego. Obviamente no afirmaré que esto sea la solución definitiva a los problemas que tiene hoy en día la educación en nuestro país, ni siquiera que pueda suponer un parche efectivo en todos los casos. Simplemente es una estrategia más, un recurso igual de válido que cualquier otro para alcanzar nuestros objetivos de enseñanza-aprendizaje. Un recurso que tampoco tiene que funcionar siempre ni en todos los contextos educativos (dejando de lado las dificultades técnicas que puede suponer su implementación) pero que no debe ser rechazado de forma automática porque “los videojuegos son malos”.

En cualquier caso, seguir ignorando las posibilidades de los videojuegos para el aprendizaje supone perderse una gran oportunidad, y no solamente a la hora de trabajar con nuestro alumnado, sino también en nuestro propio tiempo de ocio y disfrute personal. Hay que rescatar esa criatura interior que llevamos dentro y volverla a poner a jugar al Mario Kart. Sólo así podremos recordar qué nos suponía eso y empatizar con qué siente nuestro alumnado cuando les ponemos un juego delante: GG WP (Gran juego, bien jugado).

Y esto es precisamente lo que perseguimos con la participación de nuestros alumnos en la Liga IESports, utilizar todo el potencial de los videojuegos para la educación.

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