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Opinión

¿Cómo competir con un minijuego cuando hay deberes?

Un niño, absorto ante el móvil.

Un niño, absorto ante el móvil. / L-EMV

Decir que hay que reducir el uso de pantallas en niños y adolescentes se ha convertido casi en un consenso social. Familias, docentes y expertos coinciden en que algo no está funcionando del todo bien. El problema es que ese consenso choca frontalmente con la realidad cotidiana de las aulas: deberes enviados por Google Classroom, trabajos en grupo coordinados por plataformas educativas y materiales que solo existen en formato digital. Pedimos educación analógica, pero entregamos la llave digital.

El debate no es nuevo, pero sí cada vez más evidente. Países como Suecia, pioneros en la digitalización educativa, han empezado a dar marcha atrás. El Gobierno sueco ha anunciado una vuelta decidida a los libros de texto en papel, menos pantallas en primaria y una prohibición efectiva del uso del móvil durante la jornada escolar. Incluso la imposición del uso de unas horas máximas diarias fuera de las aulas según la edad. Tendencia a su vez, seguida por otros países como España. No es una cruzada nostálgica, sino una reacción basada en datos: problemas de comprensión lectora, falta de concentración y un aumento de la distracción en clase.

La contradicción aparece cuando bajamos del titular a la vida real de un adolescente. Aunque se limiten los móviles en el aula, gran parte del trabajo escolar sigue pasando por un navegador. Por eso, pedirle a un chico de 14 años que use un portátil sólo para hacer un trabajo es como dejar un tarro de galletas abierto sobre la mesa y confiar en la fuerza de voluntad de ese adolescente frente al límite impuesto. Basta tan solo una pestaña más para pasar del documento compartido a un minijuego, un vídeo o cualquier distracción infinita.

Existen herramientas de control parental, como Family Link, que ayudan a poner límites. Pero la realidad es que Internet no se puede vallar como un supermercado. Hay millones de webs, juegos y estímulos compitiendo por la atención, diseñados específicamente para capturarla. Además, la adolescencia es precisamente la etapa en la que el autocontrol aún se está formando. No es falta de responsabilidad; es una cuestión de desarrollo neurológico.

A esta ecuación se suma ahora un nuevo factor: la inteligencia artificial. Plataformas como ChatGPT o Knowunity pueden ser aliadas extraordinarias para aprender, entender conceptos o estructurar ideas. Pero también facilitan atajos peligrosos si no se enseña a usarlas con criterio. El riesgo ya no es solo distraerse, sino delegar el pensamiento.

Las buenas prácticas apuntan menos a prohibir y más a acompañar. Diferenciar claramente cuándo una pantalla aporta valor pedagógico y cuándo solo sustituye lo que podría hacerse mejor en papel. Diseñar actividades que requieran reflexión y no mera copia. ¿Pero estamos nosotros mismos preparados? No. Para nosotros es nuevo y desconocido. No sabemos cómo lidiar con ello, y eso genera ansiedad y tensión familiar. Hay que formar a docentes y familias en alfabetización digital, no solo técnicamente, sino ética y cognitivamente. Y, sobre todo, hablar con los adolescentes de forma honesta sobre el uso responsable de la tecnología, incluida la IA. Mostrarles cómo es un uso enriquecedor de esas herramientas, a la par que acompañarlos en los primeros pasos, para ir generando los hábitos.

Quizá el verdadero reto no sea volver a lo analógico o abrazar lo digital, sino aceptar que no todo vale todo el tiempo. La innovación educativa no consiste en sumar pantallas, sino en proteger algo cada vez más escaso: la capacidad de atención profunda. Porque sin atención, no hay aprendizaje. Y sin aprendizaje, da igual cuántos dispositivos tengamos sobre la mesa, porque no avanzaremos, si no que retrocedemos como sociedad.

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