Informe
Mujeres, personas LGTBIQA+ y mayores son los que más acoso sufren en los videojuegos en línea
La ansiedad, el aislamiento y el abandono del juego son consecuencias habituales del ciberacoso en los videojuegos

Un informe incide en los colectivos que sufren más acoso en los videojuegos en línea / UOC

El 65% de las mujeres que juegan a videojuegos han experimentado toxicidad por parte de jugadores masculinos, y el 19% afirma que esto ha tenido un impacto negativo en su salud mental, según el estudio Women Gamers Report de Bryter, realizado a un millar de mujeres jugadoras del Reino Unido y Estados Unidos durante el año 2023. Las investigaciones en este ámbito son numerosas, pero todas coinciden en que ciertos grupos de población sufren esta forma de violencia digital. España no escapa a esta tendencia. "Los jugadores y jugadoras sufren habitualmente este tipo de comportamientos, así lo indican tanto datos de otros estudios como los recogidos en nuestra muestra", explica Mario Santisteban, profesor de Derecho Penal de la Universidad Miguel Hernández e investigador del proyecto GamerVictim, en el que también participan investigadores de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC), entre otras universidades.
Odio digital
El estudio GamerVictim señala que la victimización sexual en el entorno de los videojuegos afecta aproximadamente al 20 % de una muestra de más de 1.800 jugadores y jugadoras españoles. En cuanto a los delitos e incidentes de odio —como insultos con motivación racial, sexual, de género o política—, la prevalencia oscila entre el 20 % y el 30 % de la muestra, según el tipo de agresión recibida. "La toxicidad y los comportamientos nocivos en el mundo de los videojuegos en línea son situaciones comunes que afectan a una parte importante de los jugadores", explica Pablo Romero, investigador de la UOC y del proyecto GamerVictim. Ser mujer, pertenecer a la comunidad LGTBIQA+ o tener mayor edad incrementan las probabilidades de convertirse en víctima en estos entornos digitales. "También influyen factores como la cantidad de información personal expuesta en línea o el número de horas semanales dedicadas al juego", añade Romero.

Hay colectivos más expuestos que otros en los juegos en línea / Levante-EMV
Esta victimización tiene consecuencias significativas y reales: ansiedad, deterioro de la autoestima, afectaciones en la salud mental y abandono del juego. De hecho, muchas víctimas renuncian a participar en partidas en línea. Según el Women Gamers Report, el 20 % de las mujeres encuestadas evita jugar en línea por miedo al acoso.
En algunos casos, la víctima puede convertirse en victimario. "En lo que respecta a los incidentes de odio, un hallazgo muy relevante de nuestra investigación es que existe un fuerte solapamiento entre victimización y perpetración. Es decir, quienes son insultados por motivos raciales, sexuales, de género o ideológicos, también tienden a insultar por las mismas razones", comenta el investigador.
Los juegos más expuestos
En el marco del estudio se han evaluado cuatro formas de juego problemático y victimización: victimización social (delitos de odio, insultos, etc.), victimización sexual, victimización económica y juego problemático y/o patológico.
El proyecto analiza, entre otros, el videojuego League of Legends, uno de los más populares y competitivos del mundo, con millones de jugadores activos diariamente y en el cual los investigadores confirman haber identificado altas tasas de toxicidad y disrupción. "La mayoría de la literatura apunta a que los videojuegos competitivos que se basan en la interacción de dos equipos con objetivos antagónicos son los que concentran estos comportamientos aunque todavía no se ha explorado de forma rigurosa lo que ocurre en muchos otros tipos de juegos", añade Santisteban. Así pues, los llamados MMORPG o massively multiplayer online role-playing game, videojuegos en los que gran cantidad de usuarios de todo el mundo se conectan para jugar partidas competitivas, de forma individual o por equipos, son los entornos donde es más probable que se dé esta forma de victimización. "Confluyen un elevado número de personas en espacios (digitales) reducidos, con sistemas de vigilancia y prevención en general poco eficaces, lo que se traduce en un aumento de las posibilidades de incurrir y/o sufrir posibles comportamientos antisociales, tóxicos o disruptivos", advierte Romero.

Mujeres, personas LGTBIQA+ y mayores sufren más acoso en los videojuegos en línea / Levante-EMV
Teniendo en cuenta que cada vez hay más gamers –según el informe de la UE, más de la mitad (53 %) de los europeos asegura jugar a videojuegos–, ¿qué hacen las empresas de videojuegos para proteger a las víctimas de este ciberacoso? "Los legisladores prestan muy poca atención a lo que ocurre dentro de los videojuegos; son las empresas que crean los espacios de interacción que constituyen el videojuego las que se ocupan de enfrentarse a estas conductas", explica Santisteban.
Para el investigador de la Universidad de Elche, es positivo porque son las que se encuentran en la posición más adecuada para adaptar el diseño de sus servicios para prevenir el daño. "Pueden invertir en sistemas automatizados para detectar incumplimientos de sus normas, establecer canales de denuncia para atajar problemas entre jugadores e incluso premiar el comportamiento prosocial dentro del videojuego más allá de sancionar", detalla.
El impacto en los gamers del ciberacoso en el ámbito de la salud mental es preocupante. "Debemos reforzar la atención, el acompañamiento y la protección a las personas usuarias de videojuegos para promover entornos digitales más saludables", concluye Romero.
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