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Adictos al Fortnite

Expertos alertan de la adicción al Fortnite, el videojuego al que juegan 7 de cada 10 adolescentes

Adictos al Fortnite

El ritmo trepidante del videojuego, con personajes hiperrealistas y partidas sin fronteras, engancha a cada vez más menores de 12 a 17 años. Psicólogos, sociólogos y educadores alertan de los problemas de concentración y rendimiento académico por el exceso de ocio digital.

Se juega con móvil, ordenador y consola. Es gratuito, se descarga en cinco minutos, y futbolistas tan populares como Griezmann se inspiran en él para celebrar sus goles. Según los estudios que manejan los psicólogos, el Fortnite arrasa: siete de cada diez menores alicantinos de 12 a 17 años juegan a este «battle royale» (batalla real), género que combina los elementos de un videojuego de supervivencia con la estrategia de un último jugador en pie. Es tal la adicción que genera que psicólogos, educadores y sociólogos alertan ya de los problemas de concentración para realizar actividades pausadas como atender en clase. Es un fenómeno que va a más, y que causa agresividad y baja tolerancia a la frustración.

Con avanzados escenarios y personajes hiperrealistas, el ritmo trepidante del Fortnite engancha a niños y adolescentes, que reciben continuos estímulos para no perder, con versiones (Patio de Juegos), que permiten a los ya eliminados reaparecer en segundos y volver a disparar. Un único jugador puede enfrentarse contra 100 personas. El que no haya fronteras en la composición de los equipos, con chavales de distintos países en una especie de red social en la que hablan y se comunican por el chat, puede generar problemas de sueño-vigilia por la diferencia horaria (siempre hay alguien con quien poder jugar) con la consiguiente reducción del rendimiento escolar.

Docentes de Málaga han enviado a las familias circulares alertando de que este videojuego genera una normalización de las conductas agresivas y un incremento de los problemas de atención. El mensaje ha sido compartido y refrendado en redes sociales por profesores de la provincia de Alicante. Uno de ellos, Fran Ortiz, que da clases de Secundaria y en la Facultad de Educación de Alicante, afirma que cada curso tiene su moda. «El problema es la falta de disciplina, de técnicas de estudio y competencia lectora y escritora», afirma. Ala vez reclama más inversión en educación.

Hay casos de niños de 6 años que juegan al Fortnite. Según la última encuesta de Common Sense, organización que brinda apoyo a las familias para promover tecnología segura para la infancia, uno de cada cuatro menores ha jugado durante las clases en la escuela y un tercio reconoce haber estado expuesto a lenguaje inapropiado o acoso al chatear con otros jugadores.

El 75% de los niños ha jugado frente al 47% de las niñas. El psicólogo Antonio Castaños señala que los videojuegos se diseñan para el género masculino más competitivo que cooperativo, agresivo, con arquetipos muy presentes en una sociedad fundamentalmente machista: militarismo, poder, violencia, heroísmo…. Para el doctor en Psicología Enrique Madrid, autor de una tesis sobre uso del móvil y adicciones tecnológicas, la diferencia de género se debe a una mezcla de factores socio-culturales. «Ellas utilizan más redes sociales tipo Instagram o programas como Tik Tok y ellos tienden a juegos de contenido más violento y más rápido».

Técnico en una unidad de conductas adictivas para las provincias de Valencia y Alicante, le preocupa la adicción al Fortnite. «Tiene que ver con el nuevo fenómeno de la autoestima y la identidad digital. Los chavales piensan: si soy bueno jugando al Fortnite puedo fardar ante mis compañeros con victorias en solitario, en dúo o escuadrón».

Carlos, de 12 años, estudiante alicantino de 1º de ESO, afirma que gana bastante. «Con las horas que le echo, como para no ganar. Cuando pierdo, me cojo cabreos importantes y mi padre me lo apaga todo». Su progenitor afirma que es «una locura». Conoce casos de jugadores de 9 años y quejas de profesores porque «los chiquillos no atienden en clase, están ausentes y lo achacan al videojuego. El mío juega solo los fines de semana pero no hay forma de sacarlo de casa».

El niño admite que es una adicción, «como el tabaco. Veo a mi padre que se pasa todo el día fumando y me pasa lo mismo». Lleva un año y tres meses jugando, desde que un grupo de amigos le habló del Fortnite. «Me lo descargué y me enganchó. No te aburres, siempre hay algo distinto. Juego online con gente aleatoria de otros países, ingleses, franceses, árabes. Le das a buscar una partida, se emparejan contigo y jugamos. Al estar conectado es como si estuviera con amigos pero dentro de una máquina». ¿Y qué deja de hacer por el juego? «Dejo de estudiar, lo que principalmente debería hacer», confiesa. Los adolescentes interiorizan de tal modo el ocio digital que este niño se «monta» sus asignaturas favoritas, Geografía e Historia, Biología y Música, «como una película en la que estoy dentro, como un videojuego».

El Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales, referencia obligada para los profesionales psicosanitarios, incluye por primera vez el trastorno de juego por internet. La Asociación Española del Videojuego calcula que hay 16 millones de «gamers» (jugadores), con una conducta estimativa de riesgo de un 4%; y la OMS introduce en un trabajo el trastorno de los videojuegos.

«Hay bastantes afectados y va en aumento. La tecnología va creciendo y cada vez se crean videojuegos con un formato de partida más rápida -ya llega el Apex- para tener a los jugadores más enganchados. Hay conductas muy intensas entre los 12 y los 18 años». E incluso más tempranas, explica el psicólogo Enrique Madrid, a quien hace unos meses una madre consultó el caso de su marido y su hijo de 9 años que jugaban sin parar al Fortnite, retroalimentándose el uno al otro.

Habitaciones búnker

Sin embargo, el experto aboga por no demonizar el videojuego al ser el ocio digital una realidad imparable, y anima a los padres a entender cómo funciona para ayudar a niños y jóvenes a entender la tecnología de forma adecuada, justa y equilibrada, como puente para acercarse y relacionarse con los hijos.

El primer paso para conseguirlo es evitar las habitaciones búnker donde los niños se encierran a jugar, «un peligro porque se aislan de la familia, no interactúan ni socializan. No pueden pasarse todo un sábado entero jugando en la habitación». Tanto Madrid como el psicólogo general sanitario y experto en adicciones Antonio Castaños, director de la asociación Vida Libre, aconsejan ubicar el ordenador y la consola en lugares de paso comunes para que el padre o la madre puedan supervisar el juego; educar en el uso del móvil; practicar con los niños técnicas de relajación; y permitir el uso esporádico de videojuegos pero siempre tras las tareas y nunca como premio.

El juego online se ha convertido en un fenómeno sociológico. Del Fortnite, Pablo Martínez, sociólogo investigador de la Universidad de Alicante, destaca el estímulo que para los jugadores suponen las partidas cortas, entre 20 y 40 minutos, y su estética cuidada, no infantil, «más llevada hacia el cómic, con superhéroes y una parte muy visual y lo más fidedigna posible. Han sido muy inteligentes porque ese dinamismo mantiene al usuario absorto». Otro aspecto es «puedes añadir al jugador a tu agenda, aunque él sea de Rusia y tú de España».

Martínez afirma que el ocio digital es un fenómeno sociológico en estudio. En esa realidad de jugar con 100 personas a la vez sin salir de casa reina la individualidad, «evidentemente está integrado en la sociedad y va a más. Casa con el auge de las nuevas tecnologías, acorde con la sociedad actual, en la que todos estamos conectados».

Antonio Castaños, Psicólogo experto en adicciones

Cuáles son los problemas que provoca la adicción al Fortnite y a otros juegos?

El Fortnite sigue el modelo de otros videojuegos multijugador online que por sus características conllevan un elevado potencial adictivo. Es muy difícil alcanzar un resultado óptimo, pues siempre aparecen nuevas dificultades y ampliaciones que aportan nuevas metas. Los equipos llegan a «profesionalizarse» y el nivel de exigencia produce efectos en la autoestima por la aceptación o el rechazo del resto. En una de sus versiones reduce el mundo en el que transcurre la acción, en un tiempo límite, de forma que añade tensión a la ya existente, provocando una activación nerviosa gratificante a sus fans, que no la encuentran en otros ámbitos o actividades.

¿Qué problemas genera?

Aparecen síntomas de abstinencia al retirarles los juegos por internet, irritabilidad, ansiedad o tristeza. Existe una pérdida de interés por aficiones y entretenimientos previos, y se engaña a la familia y a los terapeutas en relación al tiempo de uso.

¿Cuál es el tratamiento?

El procedimiento terapéutico, dependiendo de la edad de los afectados, fundamentalmente del género masculino y jóvenes, se basa en el modelo cognitivo-conductual. Se lleva a cabo sólo con madres y padres, en el caso de los pequeños, para modificar los factores de riesgo asociados a dicho trastorno y favorecer actividades alternativas. También se establecen controles parentales que reduzcan la posibilidad de acceso a los videojuegos y se facilitan pautas educativas. La evaluación contemplará otros trastornos que pudieran asociarse, como acoso, ansiedad, depresión o fobia social.

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