Un 25 % más de centros educativos se inscriben en 'Up! Steam 7', el concurso del Consejo Social de la UPV para fomentar vocaciones tecnológicas
El 45 % de los participantes son chicas, una cifra que refleja el impacto real de 'Up! Steam' en la reducción de la brecha de género en las vocaciones tecnológicas
Casi 8.000 personas han votado en la fase popular y 100 expertos voluntarios han evaluado los proyectos presentados

Alumnas de otra edición del 'Up Steam', con un prototipo. / Levante-EMV
Redacción Levante-EMV
Hay competiciones que premian. Y hay competiciones que transforman. 'Up! Steam' lleva siete ediciones siendo ambas cosas a la vez, y los números de esta edición sugieren que algo está funcionando: 243 centros educativos inscritos, con un crecimiento del 25 % respecto al año anterior, 502 equipos y 4.519 estudiantes. El próximo 20 de mayo, el Pabellón Deportivo de la Universitat Politècnica de València acogerá la final de la séptima edición de una competición que ya forma parte del calendario educativo de la Comunitat Valenciana.
Organizada por la Cátedra STEAM del Consejo Social de la UPV con la colaboración de Escuela de Ciencia, la jornada se articulará en dos actos: una feria expositiva abierta al público por la tarde, en la que los 62 equipos finalistas mostrarán sus proyectos en primera persona, y una ceremonia de entrega de premios con presencia institucional de la universidad. Cuatro categorías en juego: Dreamers (ideas con impacto social), Coders (soluciones basadas en programación), Makers (prototipos físicos y tecnológicos) y Gamers (videojuegos). Y tres niveles: Juniors, Cadetes y Seniors.
La gala de 'Up! Steam 7' será el primer acto público de David Salvo, nuevo presidente del Consejo Social de la UPV, que fue nombrado por las Corts Valencianes a finales del pasado mes de febrero. Salvo, CEO de la empresa Power Electronics, sucede en el cargo a Mónica Bragado, que lo ejerció durante más de doce años.
Más centros, más chicas, más impacto
El crecimiento de Up! STEAM no es solo cuantitativo. Uno de los datos que forma parte de su ADN no es el número de inscritos, sino su composición: cerca del 45 % de los participantes son alumnas. En un contexto en el que las mujeres representan apenas el 30 % del alumnado universitario en carreras STEAM, que prácticamente todos los equipos estén liderados por chicas y que, con carácter general, todos ellos estén formados por un importante número de alumnas es una señal de que algo está cambiando en la forma en que los centros educativos acercan la ciencia y la tecnología a sus aulas.
Los proyectos presentados este año abarcan desde aplicaciones para el bienestar emocional y herramientas de inteligencia artificial para la comunicación aumentativa hasta robots limpiadores de playa, detectores de perfiles falsos en redes sociales o videojuegos sobre la historia y tradiciones valencianas. La variedad de propuestas y temáticas refleja la diversidad de los centros participantes: centros de primaria, secundaria, bachillerato y ciclos formativos de Alicante, Valencia y Castellón.
Pase de Oro: finalistas por votación popular
Uno de los elementos que distingue a 'Up! Steam' de otras competiciones es el Pase de Oro: una plaza en la final en cada nivel y categoría que se decide por votación popular. No hay trampa posible: cada voto corresponde a una persona real identificada con su correo electrónico. En esta edición, casi 8.000 personas distintas han participado en la votación, una cifra que pone en perspectiva el alcance real del concurso.
Cuando un equipo compite por el Pase de Oro, moviliza a sus familias, a sus vecinos, a los comercios del barrio y a las entidades del municipio. El concurso deja de ser un evento escolar para convertirse en un acontecimiento comunitario. Es, en cierta medida, una prueba de que estos proyectos importan más allá de las paredes del aula.
100 mentores y una forma diferente de evaluar
Los 62 proyectos finalistas no han llegado aquí por azar. Han sido seleccionados por un panel de más de 100 mentores voluntarios: estudiantes de últimos cursos de ingeniería de la UPV, miembros del Consejo Social, miembros del Consejo de Gobierno de la UPV y patronos de la Cátedra STEAM que durante varias semanas han dedicado tiempo a evaluar cada propuesta con una rúbrica detallada.
Pero lo que realmente diferencia a Up! Steam de otras competiciones similares es lo que ocurre después de la evaluación: todos los equipos participantes, lleguen o no a la final, reciben un feedback cualitativo y personalizado redactado por los mentores. Un retorno formativo que convierte la participación en una experiencia de aprendizaje real, independientemente del resultado. Muchos equipos lo consideran, según los propios organizadores, tan valioso como el propio premio.
El itinerario del Consejo Social de la UPV
Up! Steam no es un proyecto aislado. Es la primera pieza de un itinerario que el Consejo Social de la UPV ha diseñado para acompañar a las personas desde la infancia hasta la vida laboral y profesional. Un relato de largo recorrido que se articula en cuatro ejes:
La Cátedra STEAM inspira vocaciones científicas y tecnológicas desde la educación primaria para fomentar estas disciplinas entre los más jóvenes y reducir la brecha de género. La Cátedra Líderes trabaja con los universitarios de últimos cursos la cultura directiva y empresarial como complemento diferencial a su formación técnica. La Unidad de Orientación Empresarial en Innovación (UNOi) actúa como ventanilla única para la colaboración entre empresa y universidad, conectando el tejido productivo y la I+D+i generada en la UPV. Y el programa de Mecenazgo canaliza el apoyo social y empresarial hacia proyectos con impacto real y transparencia en la rendición de cuentas.
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