¿Se puede aprender jugando? Demostrar los beneficios de la gamificación es uno de los objetivos del VIII Congreso Internacional IMAT, organizado por ESIC Business and Marketing School, bajo el lema “ Aprender. Desaprender. Reaprender. Retos para la educación y la empresa: la innovación en tiempos del metaverso”. La cita tendrá lugar los días 4 y 5 de julio en un formato híbrido, ya que se desarrolla de forma presencial en la sede de ESIC en València, en la avenida Blasco Ibáñez; y, también, de forma telemática.

La cita está dirigida a todo tipo de público —alumnado, profesorado de todos los niveles, empresas e, incluso, familias— con la gamificación de fondo como gran herramienta para «aprender aprendiendo». Para saber más de ello, Levante-EMV ha hablado con Pilar Pérez, profesora e investigadora de ESIC; y Mauro Calza, profesor del centro y creador de ‘The Ecommerce Game’, uno de los talleres de gamificación que se entroncan en la programación de actividades del congreso.

Pilar Pérez: «Si no aprenden, no hemos conseguido nuestro objetivo»

Pilar Pérez, profesora e investigadora de ESIC en su visita a Levante-EMV. ARTURO IRANZO

Pilar Pérez es profesora e investigadora en ESIC Business and Marketing School. Está involucrada en la organización de la octava edición del congreso internacional IMAT. Por eso, explica con convicción el contenido y las actividades de esta cita, aunque también habla con los ojos, que irradian ilusión.

El congreso está abierto a todo tipo de público —alumnado, profesorado, familias, empresas, investigadores… —y, desde ESIC, tienen claras sus intenciones: «Si no te vas del congreso con un aprendizaje, no hemos conseguido nuestro objetivo», expresa con contundencia.

¿Cuál es la temática de la nueva edición?

Se centra en las nuevas tecnologías, concretamente, en el metaverso y el blockchain. De hecho, como primicia, los asistentes podrán descubrir una escuela creada, completamente, en una realidad virtual alternativa. Las temáticas de cada edición se van cambiando y adaptando a las tendencias de la sociedad y el mundo empresarial.

¿Qué tipo de actividades tenéis preparadas para los participantes?

Creamos un espacio de sinergias, un punto de encuentro entre todos. Para ello, hay mesas redondas, ponencias, talleres y un espacio en el que los docentes pueden compartir sus experiencias en el aula. Además, este año se presentarán los resultados del primer Laboratorio de ODS en la Comunitat Valenciana, que el centro ha elaborado en colaboración con otros organismos como la Universitat de València o la Florida.

Y como plato fuerte…

Ponentes internacionales, como Laura Rojas Marcos, doctora en psicología, que nos ayudará a entender el aprendizaje en base a los sentimientos y pensamientos; Andreas Schleicher, quien presentará los retos actuales y futuros de la educación; y Olav Schewe, que sentará las bases de uno de los lemas del congreso: aprender aprendiendo.

¿Qué os diferencia de otros?

Nuestra gran virtud es que el asistente es partícipe. No solo vienes a escuchar, sino a formarte y compartir tu experiencia. Y, a pesar de que el congreso aborda conceptos a priori complejos o abstractos, conseguimos que sean fáciles para todo el mundo, por lo que se llevan el aprendizaje donde sea: al aula, a su empresa o, incluso, a su entorno familiar.

¿Dónde se puede seguir?

En formato es híbrido. Existe el formato presencial, en la sede de ESIC de València, en la avenida Blasco Ibáñez; pero, también, el telemático que es, sin duda, el auténtico reto, porque hemos de conseguir que el online se sienta igual de partícipe, con la dificultad de que la capacidad de atención es muy distinta.

¿Qué esperas del congreso?

Que nos acompañen. Que todos se decidan a venir. No se arrepentirán.

Mauro Calza: «La gamificación se basa en el aprendizaje a través del juego»

Mauro Calza, creador de 'The Ecommerce Game' en su visita a Levante-EMV. ARTURO IRANZO

A lo largo de sus años de enseñanza, Mauro se ha enfrentado al reto de explicar a sus alumnos —es profesor de marketing digital y e-commerce en ESIC— conceptos complejos y abstractos y, principalmente, que los asimilen rápidamente. «Es un proceso complejo y, en muchas ocasiones, cuando veías que estaban completando el proceso; siempre tenían dudas sobre la diferencia entre unos y otros términos», confiesa.

Para revertir esta situación, siempre rondaba en su cabeza la idea de crear un método basado en la gamificación, es decir, «en coger algo que no es un juego y transformarlo en uno; en una herramienta seria», que tuviera «un propósito de aprendizaje».

¿El problema? Que nunca «encontraba el tiempo». Pero llegó la pandemia, unida a la paternidad, y apareció el momento ideal para crear ‘The Ecommerce Game’, que será el protagonista de uno de los talleres del VIII Congreso Internacional IMAT, organizado por ESIC Business and Marketing School.

¿En qué se basa el juego?

En ’The Ecommerce Game’, los jugadores se convierten en socios de un e-commerce y se deben enfrentarse, constantemente, a decisiones para alcanzar el objetivo de todo negocio: ganar dinero. Las cartas les ofrecen diferentes opciones y tienen que decidir descartando el resto de opciones.

¿Cuántas personas pueden jugar?

Está pensado para entre tres y ocho jugadores. Esta última cifra es la ideal, distribuidos en equipos de dos personas como socios de la e-commerce. Siendo dos por equipo no puedes esconderte a la sombra del otro, has de opinar y decidir en equipo frente a desafíos habituales del mundo empresarial.

¿Qué habilidades desarrolla?

El aprendizaje es la finalidad del juego. Te lo pasas bien y aprendes conceptos de forma fácil, algo inimaginable en un formato de clase tradicional. Los jugadores se familiarizan con términos del mundo del emprendedurismo, las startups y el marketing digital; pero, además, desarrollan otras herramientas que les servirán en varios aspectos de su vida, como la resiliencia, el trabajo en equipo y la toma de decisiones a largo plazo.

La gamificación entronca, directamente, con la metodología de ESIC. Está en muchas de sus actividades.

Así es. Los hackaton son un ejemplo de las muchas experiencias de gamificación que se desarrollan en ESIC a todos los niveles, desde los estudiantes de grado hasta los Master Sénior.

De hecho, hemos probado un caso cero para el primer día de clase, en el que metimos a todos los alumnos —eran aún desconocidos— en un autobús, para llevarlos a diferentes espacios de València y conocerse a través del juego en equipo.

The Ecommerce Game’ es uno de los talleres del congreso IMAT. ¿A quién va dirigida la actividad?

A cualquiera de los asistentes: alumnos, profesores de colegios o institutos. Queremos que todos lo prueben y se diviertan porque es un juego que disfrutas más cuanto más has jugado. Está adaptado a varios niveles. Hemos hecho pruebas en colegios, con una experiencia muy positiva y, ahora en el congreso, queremos darlo a conocer como mejor se entiende: jugando.

Congreso IMAT 2022

Congreso IMAT 2022