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Docencia

El videojuego planta cara a la pizarra

Dos profesores medirán la activación emocional de sus alumnos de inglés con análisis de su piel o su frecuencia cardíaca para evaluar la diferencia entre la clase magistral o el uso de videojuegos

El videojuego planta cara a la pizarra

Primero fue la palabra de la clase magistral. Pronto llegó el apoyo de la pizarra. Y después acudieron en ayuda del profesor las diapositivas, el vídeo, el Power Point y una catarata de innovaciones pedagógicas que alcanzan las redes sociales y la esfera virtual en las clases. El objetivo es, a priori, el mismo: intentar enseñar de la forma más eficaz. Que los alumnos incorporen nuevos conocimientos. ¿Cómo hacerlo? Dos investigadores valencianos y profesores de la Universidad Europea de Valencia, el experto en marketing José Martí Parreño y el psicólogo Vicente J. Prado Gascó, han recibido el premio Wilson a la Innovación Educativa. El proyecto galardonado tiene como objetivo medir de forma científica la eficacia de sustituir los métodos tradicionales de impartir clase por el empleo de juegos y actividades lúdicas, incluidos los videojuegos. La finalidad es potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores comunes a todos los juegos. Es la llamada «gamificación», y el galardón estadounidense conlleva una financiación de 50.000 dólares (44.762 euros) para impulsar el proyecto.

La iniciativa es atrevida y se pondrá en marcha a partir del 8 de septiembre con alumnos universitarios de Inglés en distintas carreras de la Universidad Europea de Valencia. Según explica José Martí, el estudio medirá a tres grupos que reciban clase de forma distinta. Los 1.0 de la clase tradicional; los 2.0 de la clase audiovisual que use vídeos y canciones; y los 3.0 de la clase gamificada basada en las dinámica de los juegos y los videojuegos para aprender.

El análisis sobre los estudiantes medirá la activación emocional de los alumnos en función del tipo de metodología que use el profesor, así como el rendimiento de los estudiantes. Para desentrañar de forma solvente los resultados, se recurrirá a mediciones fisiológicas como la respuesta galvánica de la piel a través de un anillo de tecnología Usenns, concebido para monitorizar las emociones mediante un conjunto de sensores que miden los indicadores de actividades fisiológicas. También se comprobará la frecuencia cardíaca y los niveles de oxígeno en sangre con pulsioxímetros. Asimismo, se empleará un software de reconocimiento facial que mida las emociones de los alumnos: si están contentos, tristes, aburridos?

Sumado a los autoinformes que rellenará cada alumno, estas mediciones „subraya José Martí„ «posibilitarán realizar una triangulación de datos» que arroje el resultado final: con qué metodología docente se consigue tener al alumno con las condiciones más óptimas para aprender. Cómo se consigue que el estudiante esté más activado y a qué nivel. Con todo, también se evaluarán los conocimientos aprendidos a través de las distintas metodologías docentes. Al final, la pregunta que se pretende responder con cifras y criterio científico es la siguiente: ¿El uso de juegos en el aula activa más a los alumnos y, como consecuencia de esta activación, son capaces de procesar mejor el estímulo recibido porque están más atentos?

Los investigadores ya han encargado videojuegos con los que trabajar de forma interactiva el vocabulario de palabras en inglés. Es la enésima tentativa con el idioma de Shakespeare. Ahora, con videojuegos.

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