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Las chicas también quieren ser «gamers»

El libro «¡Protesto!» analiza el sector de los videojuegos desde una perspectiva de género

Cubierta del libro.

El machismo también está presente en los videojuegos, una industria que mueve millones de euros en España tras convertirse en uno de los principales entretenimientos de los jóvenes de hoy en día. Cuando una chica entra en una partida «on line» con varios participantes simultáneos puede encontrarse con insultos, comentarios machistas, boicot de los chicos para expulsarla de la misma, o incluso proposiciones sexuales.

Al final, ellas optan por autocensurarse, entrar con un apodo masculino o neutro, o no utilizar el micrófono para no delatar su sexo entre los «gamers», como se conoce a los aficionados y profesionales de este mundo.

Este odio sexista llegó al punto de que el año pasado tuviera que cancelarse un evento, la segunda edición del Gaming Ladies, pensado sólo para mujeres y que iba a celebrarse el 27 de julio en la sede de la empresa King, en Barcelona, con conferencias para analizar el papel de la mujer en los videojuegos. La organización recibió un aluvión de ataques a través de las redes sociales que les llevó a no celebrarlo, al no poder garantizar la seguridad.

La coordinadora de aquél encuentro era la periodista mallorquina Marina Amores, quien ha coordinado «¡Protesto! Videojuegos desde una perspectiva de género», un ensayo que ya ha visto la luz. Está compuesto por artículos de diez mujeres, entre ellas Diana P. Gómez, exalumna del Campus de Gandia de la UPV.

El libro, finalmente, se presentó en la cuarta edición del Gaming Ladies en las instalaciones de Mediapro, en Barcelona, el 14 de diciembre de 2018, el viernes pasado en València, y el jueves en el Campus de Gandia, a cargo de Amores, Gómez y la directora del Grado de Comunicación Audiovisual, Cristina Navarro.

« ¡Protesto! no es sólo un alegato feminista sobre las comunidades del videojuego, sino un estudio amplio sobre temas tan diversos como la traducción, el arte vanguardista, la publicidad, la situación laboral en la industria o la historia del ocio alternativo», matiza Gómez, que tras licenciarse en Gandia hace siete años trabaja en la divulgación cultural de los videojuegos y colabora en organizar eventos como el Gamergy.

Al igual que el Gaming Ladies, el libro no se ha librado de la polémica, con «trols» y «haters» procedentes de los que ellas llaman comunidades tóxicas, «lo cual no deja de demostrar lo necesario que es», añade Gómez.

¿Hay videojuegos feministas? «Hay diversos personajes femeninos que han marcado puntos de inflexión, algunos para bien como Odyssey o Kassandra de Assassins Creed, y otros que necesitan una revisión, como Lara Croft de la saga Tomb Rider», opina Gómez, y añade que sí hay juegos con una dialéctica feminista implícita, «pero todavía falta mucho por hacer». Por otra parte, escasean las jugadoras profesionales en España. Una de ellas ofrece su visión en el libro; se trata de Nerea «Mercromina» Díaz, que llegó a lo más alto en el panorama Street Fighter.

Sobre el peliagudo asunto de la violencia machista, Marina Amores apunta que también se refleja en los videojuegos «porque existe en la sociedad». «Hay unos pocos videojuegos que, lejos de condenarla, hacen de la violación su mecánica principal, aunque son minoría, y en otros casos la violencia machista se convierte en el típico recurso narrativo para que el héroe ayude o salve a la mujer en apuros», explica esta periodista especializada y autora de los documentales «Mujeres+Videojuegos» y «Detrás del juego».

Por el contrario, empiezan a surgir títulos donde se trabaja desde la empatía para concienciar sobre la violencia de género, como Autumn, un juego de realidad virtual todavía en desarrollo.

Otros recursos para las chicas son la asociación FemDevs, que impulsa la presencia de las mujeres en los videojuegos, o la web de jugadoras «Todas Gamers».

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