La Universidad de Oxford tiene un departamento multidisciplinar de ciencias sociales e informática denominada Oxford Internet Institute. Este instituto se dedica a estudiar, desde el año 2001, todo lo relacionado con la tecnología, la comunicación y la información y su influencia en la sociedad. No en vano, este instituto pertenece a la división de Ciencias Sociales de esa prestigiosa universidad británica.

El Oxford Internet Institute publicó hace unas semanas un exhaustivo estudio sobre el efecto de los videojuegos violentos, como el archiconocido Fortnite, en los jóvenes. El estudio, que es el más completo jamás realizado en este campo, se ha centrado en aquellos adolescentes que dedican gran parte de su tiempo a jugar con videojuegos violentos -según la clasificación imperante en EE.UU. y Gran Bretaña- y ha buscado la correlación entre el uso intensivo de esos videojuegos y el comportamiento agresivo de adolescentes de 14 y 15 años.

El profesor Andrew Przybylski, director de Investigación del Oxford Internet Institute y responsable del estudio, partía de una premisa concreta: «La idea de que los videojuegos violentos llevan a agresiones en el mundo real es una creencia popular, pero no ha sido probado demasiado bien a lo largo del tiempo». Había pues, que probar -o no- si tal afirmación era cierta.

La primera gran novedad, que diferencia a este estudio de otros previos, está en el hecho de que en esta ocasión los datos no solo se han obtenido de los jóvenes objeto del estudio. El equipo dirigido por el profesor Przybylski obtuvo datos también de los padres y tutores, que fueron quienes juzgaron los niveles de agresividad de los adolescentes, su comportamiento tras jugar con esos videojuegos violentos, como el Fornite, por ejemplo.

Los datos se obtuvieron a través de una muestra representativa de jóvenes británicos de entre 14 y 15 años, de distintas escalas sociales y económicas, y sus respectivos tutores, totalizando 2.008 sujetos de estudio: 1.004 jóvenes y otros tantos progenitores.

Los jóvenes completaron en primer lugar un cuestionario sobre el uso que hicieron de los videojuegos en el último mes. Una vez realizada esa primera parte del estudio, se hizo lo mismo con los responsables de los jóvenes, pero en este caso se les preguntó sobre el comportamiento violento que tuvieron tras jugar intensamente con los videojuegos, usando el Strengths and Difficulties Questionnaire, un cuestionario ampliamente extendido en Gran Bretaña para determinar el comportamiento de las personas.

El contenido violento de los videojuegos se determinó a través de la clasificación PEGI utilizada en la Unión Europea y el sistema ESRB usado en EE.UU., así como por la propia clasificación -siempre subjetiva- de los propios jugadores.

Primero se realizó una muestra previa a la obtención de los datos. De esta forma, los investigadores del Oxford Internet Institute pudieron realizar modelos de comportamiento en los que definieron la relación entre jugar regularmente con videojuegos violentos -realizado por los adolescentes- y el comportamiento agresivo de estos -juzgado por los padres-. Los resultados podían ser positivo, negativo, lineal o parabólico.

El resumen del estudio es definitivo: no hay ninguna relación entre jugar con videojuegos violentos, como el Fortnite, y un comportamiento agresivo en los adolescentes. Muchos mitos se han desmontado con este estudio científico.

Todo vale para obtener un clic

La posible correlación que hasta ahora parecía haber entre videojuegos violentos y el comportamiento de los menores está muy presente en el imaginario popular, algo que encuentra enseguida su reflejo en los medios de comunicación. De hecho, no habían pasado ni unas horas tras la masacre que tuvo lugar hace dos semanas en Christchurch cuando numerosos medios en todo el mundo ya relacionaban el sector de los videojuegos con lo ocurrido en la pequeña población neozelandesa.

"Masacre en Nueva Zelanda: del videojuego Fortnite a la vida real" o "¿Puede un videojuego ser el impulsor de una masacre como la de Nueva Zelanda?" son sólo algunas de las lindezas que titularon medios de todo el planeta esos días. Pocos se pararon a investigar si realmente esa relación existía. Cualquiera diría que es más importante conseguir un clic que informar a los lectores.