Un de cada dos espanyols està constantment connectat a internet. Al 76,4% de la població del país ja li resulta «difícil o molt difícil» viure sense la xarxa, segons les dades de l'última enquesta d'usuaris digitals elaborada per l'Associació per a la Recerca de Mitjans de comunicació (AIMC). Miren ara el telèfon mòbil o la tableta que, molt probablement, tindran vostès molt a prop. I ara es pregunten: el que estan veient és simplement una pantalla o, en realitat, és el dosificador de la gran droga del segle XXI? No ens estarem convertint tots en 'tecno-ionquis'? Eixa és la pregunta que es fa el psicòleg Adam Alter, professor de l'Escola de Negocis Stern de la Universitat de Nova York, l'últim llibre del qual està suscitant l'atenció dels més prestigiosos mitjans de comunicació internacionals, des de ‘The New York Times’ a ‘The Guardian’. El llibre, encara no editat a Espanya, porta per títol ‘Irresistible: l'auge de la tecnologia addictiva i el negoci de mantenir-nos enganxats’. La seua tesi és que la pandèmia d'esta nova centúria serà l'addicció a la tecnologia, tinga esta la seua expressió amb forma de videojoc, xarxes socials o entorns de realitat virtual. Perquè les noves tecnologies, diu, estan dissenyades com les drogues tradicionals per a activar la predisposició natural de l'ésser humà a ‘enganxar-se. Amb les noves tecnologies sempre hi ha un botó a mà. I és rar que ens resistim a estrènyer-lo.

Una addicció és alguna cosa que no podem deixar de practicar compulsivament perquè, a curt termini, ens produeix benestar encara que, a llarg, ens danya profundament. «Els humans estem dissenyats de tal manera que si una experiència activa el botó correcte, els nostres cervells s'inundaran de dopamina, la qual cosa ens farà sentir meravellosament a curt termini encara que, a llarg termini, anirem adquirint tolerància i sempre voldrem més», explica Alter en una entrevista amb ‘The New York Times’. «En el passat pensàvem que l'addicció es relacionava principalment amb substàncies químiques: heroïna, cocaïna, nicotina. Avui dia, tenim el fenomen de les addiccions de comportament i, com em va dir un alt executiu de la indústria tecnològica, la gent ja està passant tres hores al dia lligada als seus telèfons mòbils, els adolescents a voltes es passen setmanes sols en la seua habitació jugant als videojocs i la xarxa iisocial Snapchat presumix que els seus usuaris més joves obrin l'aplicació més de 18 vegades al dia». Alter tira d'enquestes fetes a Estats Units per a sustentar la seua tesi que estem davant una pandèmia d'addicció tecnològica: el 60 per cent dels adults d'Estats Units fiquen els seus telèfons mòbils al llit i la meitat dels enquestats van confessar que consulten els seus correus electrònics durant la nit.

Sempre a mà

L’aparició de les pantalles portàtils (tablets o smartphones) és, segons este psicòleg nord-americà, el detonant de l'addicció massiva a la droga tecnològica. Alter situa el primer moment d'esta '*ecnopandemia' en la primera dècada del segle, «poc després» del llançament de la primera generació de l'iPhone (2007) i de l'iPad (2010). «Ja hi havia xarxes socials i videojocs, però aquests nous dispositius portàtils els van convertir en irresistibles». A partir d'eixe moment «milions de persones podien jugar en qualsevol lloc, connectar amb altres persones en qualsevol lloc, accedir als seus correus electrònics des de qualsevol lloc», explica l'autor d'Irresistible. «Estos nous gadgetsson dispositius de lliurament perfecte per als nous mitjans addictius. Abans, els jocs i les xarxes socials es limitaven als nostres ordinadors domèstics, però ara els dispositius portàtils ens permeten interactuar a tot arreu».

Els efectes d'eixa disponibilitat total són múltiples. Un: tot el temps que passa un encarat amb la pantalla haurà de descomptar-ho del que passaria a relacionar-se cara a cara amb un altre ésser humà. Dos: «Ara ja no has de recordar gens, tot està just davant de tu. Ja no hem de desenvolupar la capacitat de memoritzar o d'arribar a noves idees», adverteix este psicòleg. Les relacions entre amics i parelles canvien, canviarà la nostra forma de comprar i de fer exercici; o de no fer-ho i sumir-nos fins al fons de la pantalla i el sofà. Canviarà fins a la nostra forma d'estar en el món. Alter indaga en les conseqüències que tindran -ja en l'extrem d'aquesta addicció tecnològica- el perfeccionament de la realitat virtual. «Amb el temps, la majoria de nosaltres posseirem ulleres de realitat virtual, així que la temptació de passar temps en un món virtual online, idealitzat quasi sempre, triomfarà sobre la temptació de viure en un món offline perfecte. Per què tenir un conversa potencialment avorrida amb una persona real quan es pot passar el temps en un món virtual fent exactament el que ens agradaria estar fent?», va declarar Alter per a la secció Mind Matters de la publicació especialitzada en ciència i tecnologia Scientific American.

Som coloms

En el seu llibre, Alter cita l'experiment amb coloms del psicòleg Michale Zeiler. Este investigador va programar un botó perquè cada vegada que fóra picat per les colomes del laboratori, un mecanisme dispensara menjar. El sorprenent va ser descobrir que quan reprogramava el mecanisme perquè no sempre administrara menjar i ho fera de forma aleatòria, els coloms picaven el doble de vegades. I què els passa als humans? Doncs el mateix, insisteix Alter. Només cal veure l'experiment planetari que va iniciar Facebook quan el 9 de febrer de 2009 va activar el botonet del polze cap amunt, el de 'M'agrada' ( Like, en anglès). Fins aleshores Facebook era un rastreig passiu del que feien amics, coneguts o ‘amics’ de la xarxa. Però de sobte es va convertir en una activitat profundament interactiva. L'ésser humà està fet per a aprendre i açò, subratlla l'autor d'Irresistible, «suposa obtenir la major quantitat de retroalimentació possible de l'entorn immediat». Qui, llavors, podia resistir-se a estrènyer el botó? I no començaríem a esperar ansiosament que uns altres ho estrenyeren? «Des de llavors, cada vegada que compartien un contingut en Facebook, els usuaris estaven apostant. Un missatge amb zero 'm’agrada' no solament causava dolor en privat, públicament es convertia en una condemna: significava que no tenies suficients amics en la xarxa o, pitjor encara, que els teus amics no estaven impressionats", escriu Alter en Irresistible. I sentència: "Igual que els coloms, estem més motivats a cercar retroalimentació quan este no està garantit".

El bucle

Els psicòlegs del Grup de Conductes Addictives no estan del tot d'acord amb Alter a l'hora de definir un gran consum d'internet com una addicció. No tots els que estan moltes hores connectats són addictes tecnològics. Poden fer-ho per motius de treball, per exemple. Per a parlar d'addicció eixa persona hauria d'entrar en bucle. «L'objecte de l'addicció és moure's dins d'eixe bucle mentre que, fora d'ell, la resta de les facetes de la vida queden empobrides», precisa Aris Gran, psicòloga integrant d’este grup investigador. També matisen que en parlar d'addicció a la tecnologia caldria precisar si, en realitat, l'addicció es produeix a una activitat tradicional que es practica amb mitjans tecnològics. És a dir, l'addicció al joc online és addicció al joc. En este sentit, que es produïsca a través d'un ordinador o d'un Casino seria accessori. Una addicció primària a la tecnologia, segons indiquen els experts, afectaria un percentatge molt xicotet de la població. En el que sí coincideixen amb Alter és que les noves tecnologies tenen components que poden potenciar les addiccions. «D'una banda està l'accessibilitat», indica un altre dels investigadors del grup, Víctor Martínez Loredo. «Les noves tecnologies fan més accessible convertir-se en addicte al joc o a les compres. I, d'altra banda, ofereixen una recompensa immediata. Per exemple, els 'likes' de Facebook», afig. Roberto Secades, coordinador del Grup de Conductes Addictives, subratlla este aspecte: la necessitat que existisca un «reforçament immediat», un ‘subidón’ que espente a l'addicte a donar una altra volta més al bucle. Les màquines escurabutxaques, explica, estan dissenyades per a animar al jugador a seguir ficant monedes amb els anomenats «quasi encerts»: només falta una icona per a fer la línia que porta al premi i el jugador té la sensació de que s'acosta el guany. «És com quan en la Loteria encertes tots els nombres menys un i creus que el premi estarà prop, quan és igual que si els hagueres fallat tots», apunta Víctor Martínez Loredo.